“聯合規劃過程”是一份描述巴西武裝部隊使用準則的文件。軍隊也可以將這些準則用于教育目的,在和平時期培訓參謀人員。巴西國防部打算模擬軍事力量的運用,以加快決策周期,增加行動成功的機會。更好地規劃行動,更好地評估風險。作戰方案(COA)兵棋推演模擬了每個友軍的作戰方案與可能的敵軍作戰方案。然而,理論過程缺乏描述如何進行作戰方案推演的信息。因此,理論上的知識僅限于系統化的分析。COA兵棋推演一直是主觀的,并且依賴于隱性知識。這項工作的目的是提出一種實施COA兵棋推演的方法,以及構建COA兵棋推演的概念模型,以便能夠進一步使用計算機系統來支持其進行。兵棋推演的概念啟發了這個游戲的設計。兵棋推演被定義為合成環境中沖突的建模或模擬,涉及敵對勢力,玩家根據規則、程序和信息做出決策。將COA兵棋推演改進為一個教育性兵棋推演工具,可以模擬軍事計劃,支持玩家建立有效的戰略,支持教官分析玩家的決定和裁判交戰,并建立一個技術框架來收集決策數據,以便將來應用于知識管理和人工智能。
設計科學(DS)的認識論范式是這項研究的基礎。DS專注于建立知識的過程,并產生與全球實踐和研究社區相關的結果(Johannesson & Perjons, 2014)。DS包括對設計一個新的人工或改進現有人工制品以解決一個問題或一類問題的項目的研究(Dresch等人,2015)。
設計科學研究(DSR)是我們用來計劃、執行和監督研究的策略。DS建議當目標是開發一個人工制品時,采用DSR來操作研究。基于問題的描述,DSR指導研究設計和評估工件,對一個給定的系統進行改變,并改造情況以實現改進(Dresch等人,2015)。DRS的步驟包括確定問題、定義需求和設計、開發、演示和評估人工制品。
數據收集為人工制品的設計提供了要求。由于單一方法不足以回答研究問題,我們采用了混合方法。文件(Johannesson & Perjons, 2014)是我們的第一個數據來源。我們搜索了其他國家和軍事組織的軍事理論中包含的明確知識。我們在這項工作中研究和引用的所有文件都是不保密的。我們使用的其他方法是觀察和訪談(Johannesson & Perjons, 2014)。我們還搜索了巴西軍官的隱性知識,以了解他們如何進行COA兵棋推演,特別是在教育活動中。
接下來,我們收集并分析了數據,以設計人工制品。我們應用基礎理論(Pandit, 1996)作為定性數據分析的方法。我們設計了一個進行COA兵棋推演的方法和一個概念模型,它描述了COA兵棋推演的結構。數據分析使我們能夠確定關于COA兵棋推演的概念、類別和主張(Pandit, 1996)。建議的人工制品提出了關于跨類別命題的假說。經過幾個周期的數據收集和分析,我們達到了每個工件的目標。在每個周期中,藝術品中提出的假設都由軍事計劃和戰爭游戲的專家進行評估。
以下各小節描述了我們在這項工作中所進行的活動,其中包括審查軍事文件,直接觀察總參謀部軍事學校的兩次訓練演習中的COA戰爭演習,以及采訪參加這些演習的軍官。
圖5:作戰方案兵棋推演概念框架
兵棋準備
兵棋執行
兵棋推演后
JAS是一個全球性的完全集成的 "單引擎 "模擬,包含了從計劃到裁決的許多內部子模型。
它以智能體為基礎,以事件為階梯,以數據為驅動,對大多數功能都是隨機的。
它是一個完整的多領域模型,具有平衡的空中、陸地、海上、太空和C4ISR,包括C2、EW、欺騙和網絡。此外,還完全集成了后勤和運輸、人類軟因素、TBM/TBMD和WMD。
我們介紹了四場兵棋推演,旨在提高我們分析挪威軍事行動中聯盟方面的能力。我們討論了目標、配置和經驗教訓。實踐證明,兵棋推演對于發現我們在特定類型的軍事行動和系統方面的知識差距非常有幫助,并指出了場景組合的不足之處。它們還強調了更普遍的方法論,如明確說明基本前提的重要性。我們認為,兵棋是評估知識、挑戰當前觀點和改進分析方法的有用工具。
關鍵詞:兵棋推演、軍事行動、作戰研究、場景肥西、國防規劃
評估一個人的知識是很困難的。心理學警告我們一些現象,比如鄧寧-克魯格效應,描述那些缺乏知識或能力的人缺乏洞察力的現象。但是,即使人們認識到知識不足的可能性,識別錯誤概念和知識差距或缺失信息的問題仍然存在。最自然的做法是向其他專家尋求建議和意見。然而,自我評估的方法仍然是有價值的,原因有很多,包括以下幾點:
主題可能非常復雜,難以確定所需的所有專業領域。
要回答的問題需要對分析過程的具體細節非常熟悉,外部專家不容易得到全貌。
至少目前還沒有相關的專家。
該主題是保密的,限制了可能的資訊庫。
此外,一般來說,在尋求外部幫助之前,最好能盡可能多地整理出錯誤。
挪威國防研究機構(FFI)提供分析,以支持長期的戰略防御發展和聯合總部的作戰規劃。我們使用基于場景和能力的方法來描述未來的軍事防御要求,并評估擬議的防御計劃是否能滿足相關的威脅。我們不斷地尋求改進我們的方法,并重新審視以前的論點和結論。
在本文中,我們分享了利用一系列兵棋作為工具來評估和開發我們對挪威軍事行動聯盟方面的知識經驗,這對分析工作特別重要。雖然我們很清楚,這一層面在以前的分析中沒有得到應有的重視,但我們發現很難確切地知道不足是什么。出于上述所有原因,我們發現在邀請專家參與之前進行自我評估至關重要。
利用兵棋推演,發現了我們對軍事系統和行動的知識不足之處,并暴露了以前想當然的錯誤觀念和有問題的結論。我們現在正在擴大我們的場景組合,以涵蓋以前被忽視的情況。我們還改進了展示我們分析結果的方式。特別是,我們更清楚地認識到明確基本前提的重要性,以及對我們可以從分析性兵棋推演中得出的結果有一個清醒的估計。作為一個副產品,我們也大大提高了我們進行動態兵棋推演的能力,這在以后的分析中會有較大益處。
這并不是試圖推動兵棋的科學發展。我們寫這篇文章的目的是為了激勵同行們欣賞兵棋推演的潛力,將其作為一種工具來發現他們不知道的東西。這一系列的兵棋推演是在2022年2月俄羅斯入侵烏克蘭之前進行的。
本文描述的活動涉及我們為挪威軍事和政治防務領導提供分析支持的工作。這項工作的主要困難來源是其固有的不確定性。在合理的時間范圍內,相關的威脅是什么?沖突將如何發展?未來的軍事系統是否會有預期的表現?通過使用場景組合作為可能的部隊結構和防御概念的試驗場,我們可以探索這種不確定性。我們利用這些情景來確定未來防御的能力需求,并為其他作戰分析提供背景。
除了國家軍事和民防能力外,北約成員資格和我們與盟國的雙邊關系是挪威國防和安全戰略的基石。挪威武裝部隊的最佳發展取決于對未來盟國在挪威和挪威附近可能采取的行動性質的洞察。然而,我們的分析傳統上是基于描述對挪威的直接攻擊的情景,并且在大多數情況下關注的是挪威武裝部隊在沒有主要盟國支持的情況下或在其參與之前應該執行的任務。因此,在過去幾年中,重新審視國防分析的聯盟方面是很重要的。
我們還注意到,我們的情景分析在本質上有一種靜態的傾向。這對于已經使用了幾年的情景來說尤其如此:隨著時間的推移,分析家們傾向于把以前的結論視為理所當然。本文介紹的活動是我們努力的一部分,目的是振興我們運行更多動態戰爭游戲的能力,作為桌面地圖討論的替代。這暴露了我們以前分析中的薄弱論點和結論,有助于結果的驗證。
通過這一系列旨在研究盟軍可能的行動路線的戰爭游戲,我們實現了一個雙重目標。我們發現并填補了我們在挪威國防的聯盟方面的許多知識空白,同時我們也大大改進了我們的戰爭游戲技術。
不同種類的戰爭演習是我們分析的一個重要工具。它們提供了定性和指示性的答案,而我們使用其他形式的建模和仿真來獲得定量的結果。這些方法可以結合起來,反復使用,形成一個綜合分析和實驗運動計劃。
兵棋從根本上說是一種溝通行為--專家之間的結構化對話。根據Pournelle(2017)的說法,進行兵棋推演有三個目的:知識創造、知識轉移和娛樂。正如英國國防部的《兵棋推演手冊》(DCDC,2017)所指出的那樣,雖然兵棋可能會使從業者在超出其設計目的的方面獲益,但建議將兵棋推演指向一個特定的目的。Pournelle區分了兩類適合創造知識的游戲。它們是探索游戲和分析游戲。探索游戲通常用于解決非結構化的問題,而分析游戲則適用于更多的結構化問題(Pournelle, 2017)。在我們的系列中,我們同時應用了探索性和分析性的兵棋推演。
盡管 "兵棋推演"這個術語被廣泛使用,但并沒有一個共同認可的定義。我們可以在文獻中找到不同的定義;例如,Perla(1990)將兵棋推演定義為 "不涉及實際部隊行動的戰爭模型或模擬,其中事件的過程影響并受代表敵對雙方的玩家在這些事件過程中做出的決定影響"。美國海軍戰爭學院(USNWC,2020)將兵棋推演的基本組成部分確定為 "人們在競爭或沖突的背景下(與自己、其他人或環境)做出決策",而英國國防部的《兵棋推演手冊》(DCDC,2017)將兵棋推演描述為一種決策技術,使用 "基于場景的戰爭模型,其中事件的結果和順序影響到玩家的決策,并受到其影響"。
這些定義的共同點是,兵棋推演是關于不同角色競爭的沖突情況,對戰略和作戰方案(CoA)做出決策,以實現目標,并對其他玩家的決策做出回應。兵棋推演適合讓參與者沉浸在一個由場景描述的環境中,在那里他們會面臨各種不可避免的挑戰(Perla,1990;DCDC,2017),它們具有動態的性質,形成事件進程或路線,這取決于參與行動者的決策。
兵棋可以按照它們的全面性和嚴格性進行分類。在本文中,我們區分了三種主要類型的兵棋:研討會游戲、矩陣游戲和Kriegsspiel。這與Pournelle(2017)討論的兵棋風格相一致。
研討會游戲 | 研討會游戲是人們在一個共同的背景/場景下進行的討論。通常情況下: 他們有一個自由的形式。它們是探索性的。他們有開放的信息。研討會游戲對于支持創造力和探索特別有用。裁決通常不那么嚴格,但足以推動事件的發展進程。裁決可以由裁判員進行,也可以由玩家之間達成共識。 | |
矩陣游戲 | 矩陣游戲比研討會游戲有更強的角色扮演功能,通常使用更正式的裁決規則。在一個典型的矩陣游戲中,不同的角色將制定和提出他們喜歡的CoA,并為其提供支持性論據。其他角色將試圖提出反駁的論點。裁決由裁判員進行,他們評估論點的利弊,并決定CoA的成功概率。結果是由擲骰子決定的。矩陣游戲適合于在一個場景背景下探索不同的事件進程. | |
Kriegsspiel | Kriegsspiel是更正式的兵棋,與研討會和矩陣游戲相比,它的細節和嚴格程度有所提高。它們通常對沖突有一個更真實的表述,有更詳細的場景和環境表述。 |
為了決定最適合于分析的游戲形式,應該考慮信息要求、所需的詳細程度、以及準備和游戲執行的時間和資源等因素。不同類型的兵棋適合于支持分析過程的不同階段(Malerud & Fridheim, 2021)。不太正式的(探索)游戲,如研討會和矩陣游戲,特別適合于支持分析的初始階段--例如,問題的結構化和對不同決策選擇的探索。如果需要深入研究更多的細節,更正式和結構化的兵棋在后期階段會很有用。
在開始我們的游戲系列之前,我們考慮了上面討論的不同類型的兵棋,并得出結論,我們需要從游戲1開始,這是一個不太正式的游戲,以提高我們對在挪威境內或附近的盟軍行動背景下的主題理解,并獲得關于如何設計以下游戲的想法。因此,游戲1可以被看作是對真正游戲的測試。在我們的游戲2-4中,我們對目標和分析要求有了更好的理解,并改進了我們的兵棋推演技術。因此,我們很自然地收緊了游戲格式,并以更明確的矩陣游戲的設置來進行這最后三場游戲。在下面的描述中,我們將指出第一場游戲的設置與后來的游戲的不同之處。
在實踐中,我們遵循英國國防部《兵棋推演手冊》(DCDC,2017)中描述的兵棋推演過程或周期,以確保游戲適合目的,并利用新的知識和經驗教訓來完善新游戲的設計。在這個過程中,我們還考慮了各種限制因素,如參與者、可用時間和預算。這個過程將在下文中詳細描述。
如上所述,我們的兵棋推演的首要目標是探索盟軍的行動如何在挪威和大西洋北部地區進行,并找出錯誤的觀念和缺乏的知識。我們的觀點是,我們對盟軍在挪威境內或附近的行動可能是什么樣子的認識不足,而且為了分析挪威的防御能力,我們需要提高我們對這種行動的認識。但究竟什么是我們不了解的,甚至哪些領域和主題是我們應該追求的,都不清楚。
因此,我們從一個非常松散的游戲1開始,通過這個游戲,我們旨在確定我們可以在后續游戲和分析中研究的問題。隨著我們進行一系列兵棋推演,增加了知識,提高了進行兵棋推演的技術能力,使我們能夠把注意力更多地放在行動者作戰方案的細節和現實上。因此,游戲2-4更直接地關注于研究紅方和藍方在相關場景中可能的作戰方案。
在我們開始開發系列游戲之前,我們確定了一些限制和要求。
關于設置:
執行游戲(包括向玩家介紹情況)的可用時間為一天。
參與者不一定是軍事或政治專家。
應該有裁判員裁決。
游戲應該考慮到行動者之間的動態關系。
我們應該能夠在最小的技術支持下運行游戲。
關于內容:
由此產生的CoA應該涉及軍事戰斗。
盟軍被迫參與到沖突中來。
紅藍雙方在團隊規模和背景方面不應過于不平衡。
游戲中的每個角色都由一個小組來扮演。白方小組由一名主持人和一到兩名記錄員組成。這個小組還充當裁判員。
在游戲開始前,向玩家們介紹了以下內容:
對局勢的總體描述進行總結的場景,在整個游戲2-4中大致相同,而游戲1開始于當地沖突的后期階段。
戰略前提(這部分在游戲1中不夠精確,見下文)。
對現有部隊結構的描述(作戰順序)。
一組政治/軍事目標或玩家在游戲中要達到的目標。雖然這些目標是松散的現實的,但它們是有目的的沖突,以便玩家在追求解決方案時訴諸暴力(在游戲1中,玩家可以自由地追求他們為自己制定的任何目標)。
作為游戲2-4的起點,各小組的任務是制定一個簡化的行動設計,并根據他們的目標確定他們的首選最終狀態。這由白方小組收集并用于分析。每個游戲在7-8小時的時間范圍內包括三到五個回合。
在游戲1中,各小組被要求決定一系列的行動和步驟,這些行動和步驟在全體會議上口頭提出,并在包括白方小組在內的所有參與者中討論。每次全體會議后,白方小組根據他們對事件進程的主觀意見和想法對沖突進行裁決。
在第2-4輪游戲中,玩家的任務是寫下他們的行動或舉動,并解釋為什么會成功,這符合矩陣游戲方法。在這次分組討論中,各小組被允許使用"外交手段 "進行互動。這些行動和舉動通過電子郵件發送給白方小組,然后在全體會議上按照預定的順序提出。支持和反對這些行動成功的論點在全體會議上提出并討論。戰斗行動員的動作需要裁決,并在全體會議結束時寫下來供白方小組評估。白方小組裁判員確定了可能的結果及其概率。然后通過擲骰子對結果進行裁決。每次全體會議后,主持人都會更新一張大的態勢圖,并提交給各小組。
由于兵棋推演的目的是探索在挪威境內或附近的盟軍行動,我們需要代表挪威、挪威的盟軍和俄羅斯的角色或行動者,作為未來可能對挪威造成威脅的一個相關例子。
所扮演的角色是挪威、美國、北約(不包括挪威和美國)、戰略級俄羅斯、俄羅斯北方艦隊,以及瑞典和芬蘭的組合。在第一場游戲中,俄羅斯只代表一個角色,而瑞典和芬蘭則沒有代表(見下文)。北方艦隊是一個獨立的角色,因為他們并不被迫聽從戰略級俄羅斯的命令。我們使用了兩個俄羅斯角色,試圖平衡對立雙方。見圖1。
在游戲期間,我們收集了選手的意見,記錄了裁決,并討論了由此產生的CoA。作為總結的一部分,收集了經驗教訓并確定了知識差距(見下文)。每場比賽都有一份單獨的報告。
在我們的游戲中,我們使用了不同的場景,其中沖突起源于世界的其他地方,并橫向升級到高北地區。在游戲1中,對場景和角色的目標進行了松散的描述。游戲者開始時的情況是,俄羅斯試圖保護他們的第二打擊能力--位于科拉的彈道核潛艇--并攻擊挪威領土,以便在他們的防御位置上創造更多的深度。由于定義松散的場景和缺乏關于基本前提的信息,這個游戲很難玩。比起盟軍的行動,我們更了解我們在設計戰爭游戲方面的不足。我們將在下面討論在這樣的游戲中正確定義基本前提的重要性。游戲1的主要目的是確定需要進一步調查的問題和議題;從這個意義上說,這個游戲是成功的。
在游戲2-4中,我們使用了一個俄羅斯和北約在黑海地區進行戰斗行動的場景。俄羅斯正在尋求減少土耳其對敘利亞的壓力,沖突可能會橫向升級到波羅的海地區和北部高地。這些游戲有明確的目標和相關角色的戰斗命令,以及關于使用核武器、瑞典和芬蘭的立場和其他參數的基本前提。
在這些游戲中,人們反復觀察到,玩家的行動很少引發軍事戰斗行動。由于我們的目標是關注盟軍在高緯度地區沖突中的軍事作戰方案和能力需求,這是一個問題。沖突雙方的玩家都動員起來,把部隊移到北方的潛在沖突地區附近,但有幾個玩家試圖避免在該地區發生全面戰爭。
為了引發沖突,白方通過不同方式引入潛艇事件進行干預。在其中兩場比賽中,一方的 "流氓 "潛艇在另一方的大本營附近被發現,這使沖突按主持人的意愿升級。在第四場比賽中,場景從一開始就稍有改變,有一艘失蹤的潛艇,并修改了目標,試圖引發一場沖突。有點令人驚訝的是,這把游戲變成了一個危機管理游戲,所謂的敵人為了找到潛艇而合作。同時,雙方都調動了自己的力量,為可能的升級做準備。
在游戲中,挪威的陸地領土只在很小的程度上受到影響。用于向其他地區投射力量的空軍和海軍基地是個例外,這些基地受到了遠程精確武器的攻擊。另一方面,該地區的島嶼是有吸引力的目標,兩個主要政黨的陸軍在兩個不同的游戲中分別控制了冰島和斯瓦爾巴群島。無論如何,大部分活動是在海上進行的,包括海面以下和海面以上,有海上和空中力量。除此之外,雙方都強調在網絡領域的攻擊,并對對方后方的后勤和基礎設施進行破壞。雖然我們對可能的行動方案有了一些想法,但在量化能力需求方面,我們仍有很長的路要走。然而,我們已經發現并隨后填補了一些知識空白,并且更接近于讓正確的主題專家參與進來,并接近于我們改進對聯盟相關能力需求分析的最終目標。
同樣重要的是要意識到,我們只是從非常多的作戰方案中扮演了幾個樣本,而且我們顯然不能用我們的觀察來預測真實場景會如何發展(見下文)。請注意,這種預測并不是我們進行場景分析的目的;我們的最終目標是確定對場景變化具有穩健性的能力需求。
清楚地傳達游戲的目的和目標是很重要的,而我們在讓玩家與我們的意圖保持一致方面做了很多努力。這可能是因為一些參與者沒有軍事行動的場景分析經驗,但有危機管理游戲的經驗。一些參與者試圖避免升級和使用軍事力量,盡管這是白宮明確表示的意圖。
關于這個問題,我們在作戰和戰略層面的混合游戲中并沒有幫助。這種混合的好處是,主要在戰略層面思考的玩家有軍事行動工具可以使用。這讓選手們對這兩個層面都有了有益的了解。問題是,游戲參與者的任務是實現政治性的目標,同時被期望采用相當詳細的作戰順序。目標和手段之間的矛盾可能使白軍更難實現他們的意圖。許多玩家對作戰順序所提供的詳細程度感到不舒服。在某種程度上,詳細的作戰順序也將人們的注意力引向了詳細的戰術層面,玩家可以更多地考慮整體的CoA。由于總的意圖是學習軍事行動方案,玩家的目標可以用軍事行動術語而不是政治層面來給出。
在兵棋推演系列的過程中,我們學到了很多關于如何引入場景,以使玩家適當地參與到場景中。然而,即使是在第四場比賽,即該系列的最后一場,事件也出現了意想不到的轉折,因為白方小組引入了本應是沖突的觸發器,使游戲變成了合作式的搜救游戲。對于如何介紹這個場景,以使玩家與白方小組的意圖保持一致,我們沒有任何方法,只知道要注意這些困難。
在我們對挪威長期防御規劃過程的支持中,我們使用了通過形態分析開發的場景組合。通過我們上面描述的兵棋類別,我們可以改進我們的方法--從對定義場景組合的參數和組合的更好理解到確定場景中的作戰方案和能力需求。我們既發現了可能的新參數組合,也發現了已經定義的參數組合中缺失的場景。
例如,在我們的系列兵棋推演中研究的大國之間的沖突類型中,挪威和挪威的國防可能對大局沒有什么影響。然而,這樣的場景對挪威部隊的發展會有重要影響。我們從游戲中得到的經驗是,我們需要開發更多的場景,使挪威卷入這種并非由任何對挪威領土或挪威部隊的攻擊所引發的、我們的聯盟與對手之間的沖突。我們現在已經開發了一些技術,將這類場景納入我們的場景組合中。
我們發現的另一個重要問題是,場景中的時間線難以確定。聯盟需要多長時間才能到達?他們將到達哪里?以及用什么力量?對于挪威武裝部隊的能力需求,不同的答案可能會導致非常不同的結論。這一點可以通過敏感性分析來探討,在新的或現有的情況下,改變一些關于時間、地理和部隊的參數。
在第一場游戲中,我們想確定在方法論開發和分析工作中必須解決的盟軍行動的各個方面。基本問題很簡單:"關于盟軍行動,我們不知道的是什么?" 這導致我們以一種非常松散的 "看看發生了什么 "的方法來進行游戲,這導致了關于參數將影響盟軍在北方的行動的方式討論。場景中有許多隱藏的條件,我們預計這些條件是明確的或不重要的,但結果卻是模糊的和至關重要的。由于存在未定義的戰略因素,玩家們無法確定最佳作戰方案。因此,主要結果是對基本前提的重要性有了更好的理解。
在第一場比賽中,缺少基本前提的一個例子是瑞典和芬蘭的角色和態度。進入瑞典和芬蘭的領土和領空將大大增加盟軍的選擇,但這將取決于瑞典和芬蘭的合作。沒有代表這些國家的玩家,我們也沒有確定他們在劇情中的位置。這一疏忽可能是由于白宮的一個隱含假設,即這些國家將站在挪威及其盟國一邊。然而,在現實世界的未來局勢中,他們的立場將取決于他們對嚴重卷入一場他們可以避免的沖突的恐懼,以及他們如何重視與挪威和挪威盟友的良好關系。
因此,在第一場游戲之后,我們建立了一個戰略因素清單,我們需要在接下來的游戲中明確這些因素。這些因素包括每個參與者的明確目標、技術因素、公眾輿論以及當地游戲場外的事件(特別是玩家是否需要在其他場域的沖突中平衡其軍事努力)。
非明確的基本前提的問題比兵棋推演的背景要普遍得多。當決策者評估有關他們選擇的現有信息時,他們依賴于陳述的清晰性和透明度。行動員有責任知道并傳達結論和建議所依據的假設。這表明了它們的有效性。決策者的責任是判斷這些方案是否對基本假設的變化有足夠的把握。這是一種風險判斷。
全面記錄所有的基本假設是不可行的。有一些假設是非常確定的,以至于把它們繪制成圖表是沒有意義的。也會有一些不太確定的假設,在這些假設中,失敗的后果不足以證明需要付出的努力。我們必須確定那些有影響的、很可能會失敗的假設。
我們永遠不可能知道是否還有一些我們尚未明確的重要假設。但對這一問題的關注應能提高分析的深度和適用性。
因此,我們看到,第一場比賽的經驗告訴我們,在分析中要更小心地避免隱含前提。我們認為,這對任何參與武裝部隊發展的人來說都是重要的一課,從國防教育課程畢業的軍官應該習慣性地以關注基本假設的方式來迎接任何分析。此外,我們認為,兵棋推演的形式,即玩家被迫根據現有的信息來選擇他們的行動,暴露并強調了這種關注的重要性。
正如導言中所討論的,無論是個人還是團體,都很難評估自己的知識。盡管一個人可能認為自己了解盟軍的軍事行動,但當他的知識受到考驗時,錯誤的觀念和缺乏的信息會浮現出來。在安全的兵棋推演環境中發現這些知識差距,比在聯合總部尖銳的計劃情況下發現這些差距,或者在基于錯誤建議的決策產生不良結果時發現這些差距要好。
在我們的兵棋推演系列中,一個重要的例子是,參與者,其中大部分是民間分析家,并沒有真正理解涉及航空母艦和航母編隊的行動。我們的分析員通常研究挪威軍隊,對他們來說,航空母艦的能力有點異乎尋常。然而,正如我們的游戲所顯示的,如果我們想了解挪威部隊可能參與的未來盟軍行動,盟軍將這種能力部署到我們的地區作為當地情景的一部分是一種可能性,我們需要考慮到這一點。
另一個在兵棋推演中更明顯知識差距的例子是,從敵人手中奪回土地的行動性質將涉及兩棲攻擊。此外,多種技術性質的未知因素也影響了我們的兵棋推演。這方面的例子包括不同類型飛機的作戰范圍,以及導彈攻擊以地基防空系統防御的空軍基地的效果。
這種知識差距有兩種情況。一方面,有一些導致我們從外部來源尋求更多的信息。它們與 "X是如何工作的 "這一問題有關。在這種情況下,X可能是一個軍事系統(例如一個航空母艦群),也可能是一個一般的作戰概念,如兩棲作戰。另一方面,有一些知識差距導致我們以諸如建模或模擬更詳細的小插曲式子場景的形式進行進一步分析。
在我們的系列兵棋推演中,我們利用每場游戲的觀察結果,建立了進一步調查的議題清單,直到下一場游戲。我們通過查閱文獻和創建簡單的事實表來解決其中一些問題。對于一些概念性的議題,我們在下一次游戲前舉行了簡報會,由我們小組中指定的事實核查員,或邀請的專家來進行。此外,我們還確定了一些戰術小故事,我們計劃對其進行更詳細的研究,以改進我們基于能力的分析。
了解自己的洞察力的局限性是很重要的。對于軍官來說,一個尖銳的計劃情況可能會包含與以前的行動和演習不同的因素。我們已經看到,我們的兵棋推演成為識別我們知識差距的工具,否則這些差距可能會被忽視。這導致了知識的發展,使我們的工作有了更堅實的基礎。當然,一個人不可能填補所有的知識空白--但兵棋推演作為一種評估自己知識的方法,應該引起官員們的興趣。
根據定義,基于場景的分析與不確定性有關。從一些確定的初始條件出發,情況的發展可能會有巨大的變化。像我們在這里討論的那些兵棋推演,每次只能探究其中的一種延續。因此,兵棋推演的結果只代表一個樣本結果。更嚴格的結果,如果可以得到的話,需要隨機模擬和仔細建模。
基于兵棋推演的信息的有效性可能會被高估,除非清楚地了解游戲中的作戰方案在多大程度上代表了可能的情況。從兵棋推演中過度歸納的危險很大;觀察到的結果可能在很大程度上取決于玩家的任意選擇、隨機裁決或玩家的個性和偏好。在我們的游戲中,我們確實觀察到某些玩家更愿意進行先發制人的進攻,而其他玩家則更注意不要升級。由于游戲之間的隊伍被洗牌,這對事件的進程產生了重大影響。
由于兵棋推演可以揭示出在真實情況下應該避免的風險和其他弱點,因此它們可能更適合于發現事情不應該發生的方式,而不是它們會如何發生。
提供決策支持的分析人員必須意識到這些問題--但決策者也有必要認識到這些問題。有了從這種兵棋推演中獲得的第一手經驗,人們可能就不太相信兵棋推演可以為真實情況的發展提供明確的答案。
支持國防事務決策的分析工作往往非常復雜。這樣的工作必然涉及到許多人,其中沒有一個人對整個主題有深入的了解。首先,參與者必須對自己的責任領域有深刻的了解。然后,他們需要充分了解他們的同事的情況,以便相信結果,并理解其對自己工作的影響。
國防分析中的兵棋推演的一個優點是,它是一種讓人們參與其中的方式。因此,需要注意的是,雖然主題知識,特別是軍官的主題知識,在FFI的工作中至關重要,但可能很難有效地獲得這些知識。主題專家(SMEs)和分析員必須有一個共同的參考框架,以便相互理解。兵棋推演提供了一個集中討論的舞臺,在這里,適當的背景和規則是被迫的。
我們的兵棋推演提供了一個機會,作為一個由作戰分析員、軍官、安全政策專家和技術專家組成的小組,共同探討各種場景。兵棋推演的形式為討論提供了一個共同的參考框架,并幫助我們理解整個分析拼圖,而不僅僅是我們自己的碎片。
基于場景的分析經常受到那些沒有參與分析過程的人的懷疑。兵棋推演提供了一個讓利益相關者和結果使用者參與的舞臺,幫助他們信任和理解游戲中產生的分析結果。作為一個積極的參與者,他們將更好地理解結果的影響和局限。
一系列兵棋推演讓我們學到了很多關于如何改進我們對聯合總部的長期防御計劃和作戰計劃的分析支持。我們利用兵棋推演發現了我們對軍事系統和行動的知識不足之處,并揭露了以前想當然的錯誤觀念和結論。我們也已經能夠改善我們的場景組合應對對軍事威脅環境。此外,我們現在更好地理解了如何描述決定基于場景分析結果有效性的一些因素。
雖然我們還沒有修訂未來的能力要求,但我們現在能夠更好地邀請外部專家和利益相關者參與兵棋推演,為導致修訂要求的分析活動作出貢獻。因此,整個內部系列可以被看作是測試更有影響的游戲的一種方式。
兵棋推演不僅僅是讓有知識的人參與進來和探索場景中的可能性的絕佳方式。它是了解計劃中風險和弱點的好工具。但應該注意的是,我們所使用的這種形式的矩陣游戲不一定適合于預測或獲得關于場景如何發展的確定信息:自由度實在太多。對于分析人員和依賴分析支持的決策者來說,理解這些限制是很重要的。
特別是,我們認為,在使用基于場景進行分析的官員需要接受培訓,以識別基本假設和結果的有效性是否得到充分的描述。對兵棋推演的親身體驗可以讓人更好地理解這一重要性。
兵棋推演提供了一個通過實驗學習的機會,探索可能性,發現知識的差距和局限性,挑戰當前的觀點,并理解不確定性。