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每天,消防員和緊急救援人員解決的問題都符合他們在整個職業生涯中形成的典型模式。使用過去的經驗作為相關模式,他們創造了心理捷徑,在一個被稱為 "識別激勵決策 "的過程中制定成功的策略。然而,在某些情況下,新問題不符合過去的經驗,消防員被迫在陌生的環境中做出決定,如大流行病、與氣候有關的緊急情況和其他非傳統事件。當消防員在不熟悉的情況下依靠直覺時,他們有可能犯錯并浪費寶貴的時間。這篇論文試圖了解一個適當的決策框架,供消防部門在不熟悉的情況下使用。

本論文使用案例研究方法來了解消防部門和采礦業在災難中的決策。兩個消防部門的案例研究,即1949年的Mann Gulch火災和2001年對世貿中心襲擊的反應,評估了事件中不同類型的決策以及這些決策對整體戰略和結果的影響。兩個采礦業的案例研究,即2010年的 "深水地平線 "漏油事件和2010年的科皮亞波采礦事故,評估了哪些跨學科因素影響了事件的結果。

分析顯示,消防部門傳統上依賴于識別激勵的決策,即依靠過去的經驗來做出時間緊迫的決策。在Mann Gulch火災和對9/11事件的反應中,直覺既幫助也阻礙了反應者。當新的解決方案與救援人員以前的經驗不一致時--例如為了救援人員的安全而使用燒毀的區域--救援人員依靠他們的直覺,導致了負面的結果。此外,正如在9/11事件中所看到的那樣,信息孤島使決策者無法完全接受所有的事件因素,并迫使他們在不完整的操作情況下做出決定。

如采礦業案例研究所示,跨學科團隊為復雜情況制定了新穎的解決方案。每個例子都展示了不同的團隊如何形成應對框架,嘗試創新的想法,分享結果,并與不同的成員溝通,以制定解決陌生問題的方案。簡而言之,跨學科的專業知識導致了在不熟悉的復雜情況下選擇戰略和戰術的創造力的增加,因為它提供了更大的深度和廣度的經驗來制作解決方案。接下來,應對復雜事件的創新的關鍵是在整個應對框架中分享信息和有意識地溝通戰略。因此,跨學科的態勢感知小組應在同一地點辦公,并利用共享通信提供實時信息,以便指揮人員在事件發展過程中了解事件的狀況。最后,應急響應者,傳統上是復雜事件的唯一決策者,需要接受來自外部行業專家的創新,以促進發現潛在的解決方案。如果領導層和決策者支持,跨學科的反應框架可以促進創新。表ES-1中總結了這些關鍵發現。

21世紀將繼續為消防部門的領導和第一反應者帶來新的挑戰。這篇論文為他們提供了潛在的路徑。

1.決策者應該允許跨學科團隊在遇到不熟悉的情況時,與消防和應急反應領導人進行接觸。

2.消防和應急領導應該將指揮和情景意識團隊放在一起,以支持關于事件狀態的實時溝通。

3.應急響應領導應準備擴大響應框架,以納入消防部門以外的實體。

4.當遇到不熟悉的情況時,消防和應急服務領導人必須接受創新,并建立支持測試新想法的指揮結構。

本論文建議,消防部門的領導人在處理不熟悉的問題時,利用擴大的跨學科團隊,創造性地尋求替代解決方案。使用這樣的團隊將要求領導者擴大反應框架,改變熟悉的反應模式,以包括外部機構和非傳統的應急響應者。最后,領導者應有意鼓勵對成功和失敗的公開交流,以鼓勵整個反應過程中的合作和創新。

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人工智能在軍事中可用于多項任務,例如目標識別、大數據處理、作戰系統、網絡安全、后勤運輸、戰爭醫療、威脅和安全監測以及戰斗模擬和訓練。

不斷變化的戰爭特點使得信息環境中的行動(OIE)必須處于軍事規劃和執行的最前沿。由于無法與美國的物質力量相提并論,美國的對手越來越依賴包括信息戰能力在內的不對稱方法來破壞美國的行動和影響。未來的聯合全域作戰(JADO)將需要一個綜合的、跨學科的作戰方法。本文認為,針對對手的認知和信息過濾器而采取的蓄意行動將阻礙對手的決策過程,使其失去對有效運用軍事力量作出明智決定的能力。通過研究俄羅斯在信息環境中的行動、信息戰活動以及反射性控制理論,作者提出了決策優勢理論。該理論試圖提供一種方法,故意利用信息來針對對手的行為和信息系統。其目的是剝奪對手感知和認識形勢的能力,并阻礙其有效利用呈現在他面前的信息來做出經過計算的決策的能力。

圖1 決策優勢理論。

決策優勢理論

決策優勢是通過信息力量來實現的,而信息力量是通過控制信息、利用信息和加強信息來保證自己的利益。信息力量可以達到與物質火力相同的效果,甚至更大的效果。它通過預測對手的行動,了解對手的動機,管理和操縱信息,改變決策算法,以及在信息環境中發展機會、活動和投資(OAI)來增強全領域的聯合軍事力量和效力。

  • 決策優勢:一種理想狀態,在這種狀態下,指揮官比其對手更快、更有效地感知、理解、決定和行動。決策優勢在敵人的決策周期內發揮作用,以消除時間上的庇護所,并消除空間上的選擇。

  • 信息力量是利用信息來塑造認知、態度和其他推動預期行為和事件進程的要素的能力。信息力量涉及獲取、處理、分配和運用數據的能力,以最大限度地提高戰斗力。作者進一步斷言,信息力量是通過控制、利用和加強信息來實現的,這使得信息戰的結果能夠持久、靈活和精心計算,以加強戰斗力并拒絕敵人的決策優勢。

信息力量--控制信息、利用信息和增強信息的組合--將使美國能夠把信息環境中的行動納入聯合防衛行動的規劃和執行。這將使規劃者能夠利用信息來實現結果。信息戰能力--信息作戰;電子戰;網絡;以及情報、監視和偵察(ISR)--提供了改變對手的指揮和控制過程,減少決策,并削弱其作戰行動的有效性的手段。信息力量和物質力量相結合,將通過在環境中制造多種困境,造成混亂,延遲或剝奪敵人采取適當行動的能力,從而降低對手的戰斗力。信息力量和物質力量的結合能加強軍事力量。

信息力量的第一個支柱,控制信息,涉及到保護自己的網絡不被敵人破壞或操縱。保持對信息傳輸和信息系統的控制可以確保信息的保密性、信息的完整性以及美國規劃者和作戰單位對信息的可用性。不受限制地進入值得信賴的系統和相關架構,確保最及時和最相關的信息指導決策。剝奪對手對信息的控制權使其無法了解自己的環境,造成不確定性,并使其決策復雜化。

決策也受到信息利用的影響。利用,是指利用資源并從中獲益的行為,包括改變、變更或操縱信息,使之對自己有利。通過了解對手的信息和認知過濾器、信息系統和情報結構,這是最有效的做法。創造信息戰結果的能力取決于精心制作信息并將其置于敵人決策周期中的正確時間和地點的能力。信息可以在四個過濾點被鎖定或武器化--傳感器、分析中心、分發點或個人。利用過濾器,人們可以降低決策者可獲得的信息的收集和質量,導致對情況的不完整或故意的錯誤理解。決策和具體行動是根據對環境的感知理解而做出的。阻斷信息流的能力阻止和延遲了重要數據到達組織,導致感知、理解和發展局勢的能力下降。傳統的信息操作活動與故意和持續地針對對手的過濾器相結合,將有機會同時針對代理人、信息和對所提交信息的解釋。反過來,這可以減緩對手感知、觀察、定位、決定和行動的能力,促進錯誤的結論,并破壞決策能力。

增強信息使人們能夠制定戰略目標和選擇,為對手創造跨越時間和空間的多種困境。 這需要強大的、敏捷的、分層的ISR資源和綜合指揮與控制過程。JADO的規劃和執行需要有能力同時在戰術、作戰和戰略梯隊中,在所有領域和統一的信息空間中進行機動。協調的計劃需要對形勢的理解,觀察模式和行為的能力,以及識別信息和行動環境的變化。支撐一個人加強信息的能力的是信任。信任包含了團體或個人對所收集信息的完整性所賦予的權重。經過處理、過濾和分析的信息能夠回答知識中的一個特定缺口。這種經過處理的信息被稱為情報。有了準確的情報和被充分理解的假設,決策者可以更準確地評估局勢,塑造環境,并削弱對手自己的決策過程。這樣一來--信息,更具體地說是強化的信息(或情報)--是一種武器,可以用來操縱和欺騙對手,剝奪他做出符合自己最佳利益的決定的能力。

控制、利用和增強信息的結合使決策者擁有了信息力量。信息力量使信息優勢得以實現,而信息優勢又能保證決策優勢。增強信息的能力使人能夠觀察敵人的習慣和行為,幫助人了解敵人的動機和意圖,并確定敵人的作戰能力。管理、放大和操縱信息可以使有針對性的、精心設計的信息到達指定的受眾。類似于過去信息傳遞的錯誤信息和虛假信息可以在過濾器上針對敵人。在信息系統的過濾器處進入情報裝置的信息以傳感器、分析中心和向作戰人員分發信息為目標。此外,通過在一個被認為可信的來源處提供虛假或誤導性的信息,可以改變敵人的決策算法。在特定的時間和地點呈現特定的信息可以改變對環境的理解并改變行為。這也會使人改變他的時間范圍。隨著不確定性的增加,一個人可能會根據感知到的情況選擇加快或減慢他的計劃。

雖然這一理論的每一部分,單獨來看,并沒有提出什么新意,但有兩點是明顯不同的。首先,必須把信息放在軍事規劃的最前沿,并與傳統的物質力量相結合。軍事文化認為,物質力量是至高無上的。現代戰爭要求在同等水平上考慮信息和物質力量。第二,控制、利用和加強信息的活動是美國空軍現在所接受的功能;然而,跨領域和跨職能的綜合規劃是有限的。缺少的環節是有意的整合和專門的過程,在一個同步和審慎的過程中納入所有領域的現有能力。為了實現決策主導權并通過信息力量獲得信息優勢,必須將信息環境中的行動納入規劃過程,如聯合規劃過程(JPP)、軍事決策過程(MDMP)、海軍陸戰隊規劃過程(MCPP)和空中聯合行動規劃過程(JOPPA)。指揮和控制必須充分考慮到所有領域--空中、太空、網絡、陸地和海洋--的非動能和動能行動。在信息環境中執行行動的能力要求在行動層面上有一個集中的規劃過程,以同時計劃和執行對信息的控制、利用和加強。這一點目前并不存在。集中化的規劃將使一個綜合的方法能夠與物質火力結合起來。控制可以保護美國的網絡和計劃,同時阻止敵人獲得重要信息。利用允許有機會拒絕、降低、破壞、改變和放大敵方使用的信息。加強為決策、目標定位和環境中的戰術行動提供所需的關鍵ISR收集。信息力量為指揮官提供了有效處理、分析數據和信息并采取行動的機會,同時剝奪了對手的同樣能力。因此,實現決策主導權需要一個協調和同步的計劃,利用控制、利用和加強所有領域和作戰功能的信息,目的是統一信息空間。

本文針對美軍提出的建議

本文闡述了統一信息空間的重要性,以通過在信息環境中的精心策劃和綜合行動實現決策優勢。充分執行聯合全域作戰的能力需要在規劃周期中重新強調信息和信息戰活動。這項研究提出了四項建議:

  • 建議1:聯合部隊應考慮實現信息力量的要求。這項研究和相關的決策優勢理論斷言,信息力量是通過控制、利用和加強信息來實現的。信息力實現了信息優勢,從而保證了決策優勢。信息環境中的運作為物質環境創造了條件。信息力量與物質力量相結合,形成了軍事力量。

  • 建議2:美軍需要進行組織、領導和文化變革,以實現信息力量和決策優勢。信息系統和情報架構必須在所有梯隊中得到整合--戰術、作戰和戰略。戰術任務規劃和更廣泛的作戰規劃必須轉變為將信息置于規劃的最前沿。個人和團隊必須理解信息環境中的行動的重要性,以及這些行動塑造物理環境條件的方式。正規化的領導者發展和專業軍事教育必須強調認知上的轉變,不再將沖突理解為物質力量,而是將信息力量和活動納入規劃、命令和執行。應更加強調了解如何使用和信任信息,如何操縱和處理信息,使之成為情報,以及如何利用信息來實現決策主導權。最后,數字素養應成為未來培訓的一項要求。

  • 建議3:JADO要求有能力評估信息環境中的績效措施和有效性措施。必須制定一個有效的評估程序,以了解和衡量信息環境中行動的影響。應更詳細地研究這一點,因為這將建立信任,并更好地了解信息戰和信息相關活動如何產生軍事力量和作戰成功。

  • 建議4:未來的指揮和控制程序應該能夠整合信息環境下的行動規劃和執行。應該制定一個聯合防務辦公室的軍事力量計劃,以協調和指導所有領域的戰略,并在信息環境中執行行動。這個過程應該與物質和動能規劃相結合,而不是分開,因為信息和與信息有關的活動為物質操作環境塑造和設定條件。

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應對主動射擊者/敵對事件(ASHE)的機構需要認識到利用彼此的行動機會。這篇論文回答了一個研究問題。在事件發生前,執法和消防救援人員可以確定哪些共同的行動點,以改善反應協調和合作?研究包括ASHE案例分析、機構政策分析以及執法和消防救援主題專家的焦點小組。通過識別決策(RPDM)框架的視角進行研究,因為它特別涉及到在嚴重的時間限制下做出的決定。政策分析表明,各機構希望共享行動點能夠得到認可并采取行動。案例分析發現,共享行動點與政策中的共享行動點類似,都是在應對過程中出現的。焦點小組的參與者提供了對反應者期望的行動和政策中指示的行動的見解。隨后的減災行動鏈概念模型和確定的共享行動點可以被納入培訓計劃,以幫助確保關鍵的現場互動并改善事件結果。

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未來的戰場是一個將受到近鄰對手快速變化的技術能力嚴重影響的戰場。在這種環境下的成功將需要簡單易用的系統,它能適應各種情況,并能與其他部隊和系統整合。多域作戰指揮、控制、計算機、通信、作戰系統和情報(MDOC5i)旨在為海軍陸戰隊準備未來的戰場。由于傳統的機器學習技術存在某些缺點,MDOC5i使用矢量關系數據建模(VRDM),為海軍陸戰隊提供適合動態部署的系統。MDOC5i使用全球信息網絡架構(GINA)作為其VRDM平臺。這項研究使用GINA創建了一個無處不在的決策模型,可以根據美國海軍陸戰隊的場景進行配置。該研究實現了無處不在的模型,并通過一個網絡分析用例證明了其功能。這個決策模型將作為所有GINA實施的基礎模型。快速構建和調整基于場景的GINA模型并將這些模型整合到一個共同的框架中的能力將為海軍陸戰隊提供對抗未來對手的信息優勢。

圖. 超圖描繪了構成 GINA 決策模型的關鍵實體。這是圖 3.2 中描述的“決策者信息”部分的細分。影響力的三個主要領域是現實世界、網絡和網絡。本論文中的模型將僅包含網絡類別的一部分,特別是 XMPP 流量。這三個領域應被視為為大規模網絡診斷設計的決策模型的起點。

引言

在最近的沖突中,美國能夠承擔對其敵人的技術優勢[1]。然而,由于美國已經將重點從反叛亂(COIN)行動轉移到與近距離對手的沖突上,這是一種不能再假設的奢侈。美國和國防部必須不斷尋求獲得并保持對近距離對手的技術優勢。所有軍種的指揮官都強調了這一點,包括司令部的規劃指南[2]。網絡戰場是一個日益復雜和快速發展的領域,在戰爭中從來沒有出現過像現在這樣的能力。目前的對手既有掌握該空間的愿望,也有掌握該空間的能力[1]。人機交互(HCI)將是在未來沖突中實現信息主導的關鍵。人機交互融合了計算機科學、認知科學和人因工程,以 "專注于技術的設計,特別是用戶和計算機之間的互動"[3]。我們必須掌握人機交互,以協助指揮官并保持對敵人的優勢

美國海軍陸戰隊(USMC)沒有很好的裝備來在網絡領域取得成功。美國海軍陸戰隊訓練和教育司令部(TECOM)已經將這一能力差距確定為一個主要的問題聲明:"海軍陸戰隊沒有接受過應對同行威脅的訓練,在這種情況下,我們不再享有數量或技術優勢的歷史優勢。為了在未來的戰場上取勝,我們必須提供一個學習框架,以發展適應性和決定性的海軍陸戰隊,并提供訓練環境,以產生能夠產生決定性效果的互操作單位"[4]。

信息技術的進步產生了一個以網絡為中心的應用框架[5],可以幫助縮小能力差距,使美國海軍陸戰隊保持對對手的網絡優勢。

1.1 MDOC5i

在為滿足指揮官的指導并使美國海軍陸戰隊為網絡戰場做好準備而采取的舉措中,海軍陸戰隊已經建立了多域作戰指揮、控制、計算機、通信、作戰系統和情報(MDOC5i)。MDOC5i是一個基于陸軍網絡信息管理環境(ANIME)的系統,提供了一個以網絡為中心的因果動態數字孿生環境。利用基于實體的模擬,MDOC5i提供以網絡為中心的互操作性和決策模型,可以增強多域作戰(MDO)[6]。MDOC5i計劃 "提供基層開發的技術,使操作人員能夠'推斷和適應'不斷變化的戰斗空間的需求" [7]。MDOC5i確定了需要改進的三個問題領域:互操作性、信息處理和利用,以及文化轉變[7]。

隨著戰場的不斷發展,聯合解決方案將是獲得優勢的關鍵。這些互操作性的解決方案將依賴于網絡和通信能力。互操作性是指與整個服務的各種通信系統相關的所有設備之間的通信能力。因此,目前在互操作性方面的差距需要被彌補,以進行聯合行動。系統之間的互操作性還沒有通過一個標準化的通用方法來實現[7]。MDOC5i認為這個問題的根源在于,當前系統所使用的所有網絡都被認為是彼此獨立的領域,而不是一個統一的作戰指揮和控制(C2)系統[7]。

MDOC5i解決的下一個問題是信息處理和利用。這個問題指的是目前整個海軍陸戰隊沒有能力處理大量的信息。數據通常很豐富,而且隨著傳感器能力的增長,數據會越來越豐富,但很難分析所有的數據并從噪音中分出有用的數據。鋪天蓋地的數據如果不進行適當的分析,對決策過程是無用的,甚至是有害的。這個問題被具體描述為:"當前行動和數據收集的速度超過了我們處理、識別和獲取可操作情報的能力,以快速評估、調整和修改計劃和實時COA,從而優化部隊投射、殺傷力,并實現持久的超額配給"[7]。

為了提高處理越來越多的數據和跟上快速發展的戰場的能力,作戰人員需要關注人機互動。這種關系對于能夠在可操作的時間范圍內將大量的數據轉化為有用的信息,從而做出更好的決定至關重要。更好的人機交互可以幫助確保 "數據處理和決策的速度與行動的速度相稱" [7]。

解決的最后一個問題,即文化轉變,涉及美國防部需要調整其在數據整合和聯合行動方面的重點。雖然國防部致力于為作戰人員提供可操作的情報,但其方法是無效的和低效的[7]。此外,各個軍種制定了自己的就業方法和情報方式,這往往會導致聯合行動的無效性。為了在目前存在的動態戰場上作戰,各軍種必須共同努力,"使能力與任務、標準操作程序、訓練戰術和協議、采購和部署政策以及作戰部隊的整體文化相一致" [7]。

1.2 MDOC5i應用于海軍陸戰隊

5月9日至5月13日,MDOC5i在海軍陸戰隊空地作戰中心(MCAGCC)二十九棕櫚島與第七海軍陸戰隊進行了演示。這次初步測試的目的是展示MDOC5i所帶來的增強的火力能力,并確定MDOC5i通過提供共同情報圖像(CIP)--共同作戰圖像(COP)和決策支持來增強整個海軍陸戰隊空地特遣部隊(MAGTF)的MDO的可行性。

在MCAGCC Twenty-Nine Palms進行的MDOC5i演習成功地描述了該系統的防火能力。MDOC5i系統使用最先進的掃描機制和瞄準系統,將標準裝備的區域射擊武器轉變為精確射擊武器平臺,能夠在幾乎沒有歸零的情況下有效地攻擊目標。雖然這本身就大大增加了海軍陸戰隊的殺傷力,但增強的火力能力僅僅是MDOC5i概念所提供的效用的開始。底層系統使用全球信息網絡架構(GINA),一個矢量關系數據建模(VRDM)平臺,以使所有通過網絡連接的單位都能獲得準確的COP和CIP。這在戰場上提供了一個優勢,因為所有單位都獲得了意識,并將能夠為共享系統提供輸入,從而產生最準確的CIP-COP。

這些投入可以用來幫助決策和影響有利于沖突空間競爭的活動。

這一過程的關鍵使能部分之一是GINA內的決策模型,它能使人采取行動。在二十九棵樹的演示中,海軍陸戰隊員被展示了使用標準武器系統對選定目標進行第一輪射擊的能力。選定的目標出現在通過網絡連接的所有信息顯示器上。為了實現目標定位,GINA模型接受目標的輸入并將信息傳遞給所有用戶。系統首先決定該目標是一個有效的目標還是一個重復的目標。它通過一個專門設計的決策模型來實現這一目標,該模型將確定的目標與其他繪圖的目標進行比較。如果新的目標在指定的距離內,程序會認為它是重復的。這可以防止信息過載,使指揮官對現有的威脅有最準確的描述,以便更好地決定如何使用武器系統來對付敵人的目標。因此,在這個特定的例子中,輸入的是確定的目標位置,決定的是該目標是合法的還是重復的,決定的標準是確定與其他已經繪制的目標的距離,結果是對威脅的準確描述,使海軍陸戰隊能夠最好地與敵人作戰。

在演示中,決策與識別目標有關,而影響的行動與射擊有關。然而,如前所述,增強射擊能力只是MDOC5i通過基于VRDM的GINA平臺所能提供的好處的開始。創建和采用為指揮官提供最新的CIP-COP并幫助決策的模型將對海軍陸戰隊和國防部(DOD)的所有方面都有用。按照目前的情況,每次實施新的模型時,都需要從頭開始創建新的決策模型。

1.3 論文重點和MDOC5i的聯系

海軍研究生院(NPS)論文的目的是在GINA平臺上使用VRDM建立一個不可知的決策模型。重點是該模型的普遍性,以便它可以很容易地被塑造為未來的情景。該決策模型擴展了無處不在的數據表概念,以包含關于數據的信息屬性,并允許通過基于屬性的真值表關系實現來自數據屬性和信息屬性(邏輯類型)的知識屬性。因此,模型將數據轉化為信息,然后從已知的真值(既定協議)中獲取狀態和規定過程的知識,然后模型執行相應的過程。這表明了該方法的普遍性,并使任何數據任務的數據轉化為行動。本論文驗證了使用基于模型的配置方法,該方法由數據、真值表和狀態的概念對象組成,可用于人在/在環的自動數據決定-行動,并可在知識管理圖框架內為任何任務進行管理。

建議的模型在通過分析可擴展消息和存在協議(XMPP)消息來確定網絡健康狀況的情況下進行測試。該模型的輸入是可擴展標記語言(XML)消息,旨在復制大規模戰術網絡的數據包捕獲(PCAP)中捕獲的XMPP消息。雖然網絡診斷分類本身很重要,并證明了功能,但主要的效用將在于決策模型的普遍性。因為該模型是不可知的,它可以很容易地被修改以適應一系列所需的場景。務實地說,它可以作為所有其他GINA實施的基礎模型,使海軍陸戰隊實現信息超配。

1.4 假設和研究問題

本論文的假設是,GINA將被證明是一個高效的平臺,在這個平臺上實現一個可以輕松配置的泛在決策模型,以應對多種情況。在這個假設的核心,主要目標是利用GINA架構成功地設計和實現一個無所不在的決策模型。這項任務已經完成,證明了主要假說的正確性。

本論文的問題包括。

1.無處不在的決策模型能否在GINA的界面中實現?

2.GINA是否為機器學習(ML)提供了一個可行的、可操作的替代方案,該模型是否達到了與傳統機器學習技術相同的效果?

3.該模型是否有切實的方面證明比傳統機器學習技術優越?

4.該模型和GINA平臺能否用于大規模網絡流量分析?

與假設一致,第一個問題是最重要的,并且被證明是正確的。所實施的決策模型應該能夠促進并推動未來的工作。其余的問題涉及模型的可擴展性和與傳統技術相比的性能。雖然這兩個概念都沒有直接解決,但該模型提供了肯定的機會來測試這些概念。

1.5 使用的工具

為了成功地理解決策模型的實施和它可以應用的規模,有必要了解所涉及的工具。其中一些應用在本論文中直接使用。其他的是在MDOC5i中使用的,對于理解這個模型如何推導到多種情況下是很有用的。這些工具也提供了很好的背景,對未來的工作有好處。

1.5.1 全球信息網絡架構

GINA 是一個基于云的、提供可執行建模環境的 VRDM 平臺,該平臺產生的模型能夠進行推理和適應[7], [8]。該架構通過其反思性的、可執行的、基于組件的、與平臺無關的和模型驅動的構造,提供先進的數據、信息和知識的互操作性[9]. 該平臺使用一種語義結構,使應用領域的用戶能夠理解組成的模型組件,并形成具有半知覺行為的系統,這對動態任務需求的適應性和可配置的靈活性至關重要。該創新平臺是松散耦合的,這意味著它可以通過配置創建模型,使用來自遺留系統、現有系統或未來系統的各種輸入[8],而不會破壞或重新編譯。由于概念性的信息對象構造可以臨時引入,并可能存在于任何領域,GINA提供了誘人的可能性,美國防部正在探索這種可能性[2]。

GINA技術由方法論、開發工具和可執行模型的部署平臺組成,可作為軟件程序使用。這些模型不需要被編譯,而是在元數據中定義并實時編譯。該平臺使用通過配置實現的行為、環境和因果的建模概念,以提供定義、操作和互操作性[10]。GINA可以通過其名稱的組成部分進一步理解。"全球 "指的是該平臺通過多層抽象包含了所有的數字表示。"信息 "指的是可以被建模和管理的靜態和動態數據以及互動關系。"網絡 "指的是可以通過模型和圖表顯示、參考和管理的所有互聯關系的數字表示。"架構 "意味著GINA是被使用的系統,專門用于制作行為、背景和因果關系的可執行模型[10]。

第二章將深入討論GINA的優點和特點。

1.5.2 ANIME Dark Stax

Dark Stax是一個由ANIME開發和使用的工具,能夠以接近實時的速度創建復雜系統的數字孿生體。這些數字孿生體可以用來操作克隆的系統進行數據操作和決策分析。這種聯合有助于數據驅動的決策過程。這個工具能夠創建戰術網絡的克隆,并過濾PCAP數據,為網絡診斷模型創建輸入[10]。Dark Stax工具由Ad Hoc維護和運行。他們對該工具的掌握為首要的人工智能(AI)技術和VRDM技術的結合提供了巨大的效用。

1.5.3 StarUML

StarUML是一個開源的軟件建模平臺,支持統一建模語言(UML)[11]。它被設計為支持簡明和敏捷的建模,并提供系統疊加的可視化描述[12]。本文使用UML圖來描述實現的VRDM模型的靜態和動態方面。UML并沒有捕捉到VRDM模型中包含的所有細節,但它確實捕捉到了最重要的信息,并提供了模型中連接的清晰疊加。

在這個項目中,它只被用于GINA模型的可視化和文檔化。然而,我們的意圖是使GINA能夠接受UML設計作為輸入。因此,一個系統可以用UML建模并輸入到GINA中,以放棄配置。

1.5.4 目標光標仿真器

Cursor On Target(COT)"是一個互聯網協議和一個基于XML的機器對機器模式,可以被任何系統讀取和理解,使專有和開放源碼系統能夠相互通信"[13]。模擬器在GINA模型中被用來模擬XMPP流量。XMPP消息的樣本在一個文本文件中生成。然后,Cursor On Target Simulator(COTS)模擬器將文本文檔的內容作為XML輸入到GINA。這個XML是決策模型的輸入。

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海軍規劃流程 (NPP) 作戰方案 (COA) 分析需要時間和主題專家 (SME) 才能正常運作。獨立艦船(單獨驅逐艦)會發現自己沒有時間或超過 1-2 個 SME 或兩者兼而有之。在實時戰略 (RTS) 兵棋推演中實施的人工智能 (AI) 技術可應用于軍事兵棋推演,以幫助軍事決策者進行 COA 分析。使用深度 Q 網絡 (DQN) 和 ATLATL 兵棋推演框架,在不到 24 小時的訓練或 500000 步學習。還表明,不到 6 小時或 150000 步的學習時間不會產生令人滿意的 AI 海軍上將,能夠在類似規模的航行自由行動 (FONOP) 場景中扮演 OPFOR 指揮官的角色。應用這些人工智能技術可以節省船上時間和回程人員的時間。將 AI 海軍上將訓練為優秀的 OPFOR 指揮官可以增強整個海軍的 NPP,而不會增加額外的壓力,也不會造成分析癱瘓。通過數十萬次建設性行動揭示的有意義的見解和局部爆發點,以及船員在現場模擬或模擬回放中的經歷,將導致現實世界中的戰斗準備好的海軍部隊能夠阻止侵略和維護海洋自由。

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軍隊為訓練、規劃和研究目的進行兵棋推演。人工智能(AI)可以通過降低成本、加快決策過程和提供新的見解來改善軍事兵棋推演。以前的研究人員根據強化學習(RL)在其他人類競技游戲中的成功應用,探討了將強化學習(RL)用于兵棋推演。雖然以前的研究已經證明RL智能體可以產生戰斗行為,但這些實驗僅限于小規模的兵棋推演。本論文研究了擴展分層強化學習(HRL)的可行性和可接受性,以支持將人工智能融入大型軍事兵棋推演。此外,本論文還通過探索智能體導致兵棋推演失敗的方式,研究了用智能體取代敵對勢力時可能出現的復雜情況。在越來越復雜的兵棋推演中,對訓練封建多智能體層次結構(FMH)和標準RL智能體所需的資源以及它們的有效性進行了比較。雖然FMH未能證明大型兵棋推演所需的性能,但它為未來的HRL研究提供了啟示。最后,美國防部提出了核查、驗證和認證程序,作為一種方法來確保未來應用于兵棋推演的任何人工智能應用都是合適的。

引言

兵棋推演是成功軍隊的寶貴訓練、規劃和研究工具。自然,美國(U.S.)國防部(DOD)計劃將人工智能(AI)納入兵棋推演。將人工智能融入兵棋推演的一種方式是用智能體取代人類玩家;能夠展示戰斗行為的算法。本論文研究了用智能體取代人類兵棋推演操作員的可行性、可接受性和適宜性。為此,本章解釋了為什么兵棋推演對成功的軍隊至關重要。

A. 軍方為什么要進行兵棋推演

軍隊進行兵棋推演是為了回答關于戰爭的關鍵問題,這些問題必須在實際沖突發生之前被理解。兵棋推演是利用對立的力量模擬實際的戰斗,并由人類的決策來決定[1]。雖然有廣泛的不同類型的兵棋推演,但它們都有一個共同的目標:"獲得有效和有用的知識" [2]。這種劃分很重要,因為兵棋推演的不同目的會導致玩家和游戲控制者的行為不同。圖1顯示了兵棋推演從訓練到分析到實驗的廣泛范圍。

1.訓練用的兵棋推演

最直接的兵棋推演類型是用于訓練的兵棋推演。大型參謀部使用建設性的模擬(數字兵棋推演)來鍛煉他們的參謀過程,并驗證他們的軍事準備。小型參謀部使用虛擬模擬器來訓練他們的戰斗演習和船員演習。軍隊進行這些兵棋推演是為了了解戰爭和鍛煉決策能力[3]。所有隊員的行動和決策一般都要符合已知的條令和戰術、技術和程序(TTP)。對于大型的參謀部演習,對手可能會突破TTP的界限來挑戰參謀部(例如,表現得更有侵略性,但仍然依賴相同的TTP)。

2.用于分析的兵棋推演

兵棋推演可用于分析,即 "確定在部隊對抗中會發生什么"[3]。這些是大多數軍事人員所熟悉的兵棋推演類型:作為行動方案(COA)分析的一部分而進行的兵棋推演。這些類型的兵棋推演允許對戰爭計劃、部隊結構或理論進行評估。在這些戰役中,雙方都要采用已知的理論和TTP,但 "在這些戰役中,創新精神可以自由發揮"[4]。

3.實驗性的兵棋推演

在譜的另一端是實驗性兵棋推演。在這些戰役中,雙方都可以使用新的力量、武器和/或戰術來探索潛在的未來戰爭[5]。歸根結底,組織進行實驗性兵棋推演是為了產生 "關于戰爭問題性質的知識"[2]。美國軍方在演習中整合了這些類型的兵棋推演,如美國陸軍未來司令部的聚合項目和聯合作戰人員評估。

4.兵棋推演的好處

盡管兵棋推演既不是預測性的,也不是對現實的完全復制,但它們確實提供了一些沒有實戰就無法獲得的東西:對戰爭中決策的洞察力。當為訓練而進行戰爭演習時,組織正在學習良好的決策是什么樣子的(包括過程和最終結果)。當為分析而進行戰爭演習時,計劃者正在評估他們在計劃期間做出的決定,以及在執行期間需要做出的潛在決定。

這些好處足以讓美國防部副部長羅伯特-沃克在2015年發布了一份備忘錄,呼吁在整個美國防部重新努力開展兵棋推演[6]。沃克副部長認為,兵棋推演有利于創新、風險管理和專業軍事教育。沃克認為,最終,兵棋推演將推動美國防部的規劃、計劃、預算和執行過程,這是告知國防部資源分配的方法。美國和它的西方盟友并不是唯一相信兵棋推演好處的軍隊。中國正在為兵棋推演投入大量資源,包括將人工智能融入兵棋推演[7]。

B.兵棋推演中的人工智能

人工智能提供了一個機會,通過降低成本、加快決策過程和提供新的見解來改善軍事兵棋推演。為兵棋推演中的許多角色雇用人類操作員是昂貴的。組織必須給自己的人員分配任務(使他們脫離正常的職能)或支付外部支持。這種成本可以通過將人工智能整合到兵棋推演中而消除。兵棋推演分析的速度只能和人類操作者一樣快。用智能體代替操作員可以加快兵棋推演的速度,并允許多個兵棋推演同時發生,從而實現更廣泛的分析。最后,智能體因其在游戲中的創造性而受到關注[8]。創造性的智能體可以通過探索人類戰爭者可能沒有考慮的可能性,使戰爭計劃、部隊編隊或戰術得到更好的分析。

美國國內的國家安全組織認識到將人工智能融入兵棋推演的潛力。人工智能國家安全委員會在其最終報告中主張立即將人工智能能力整合到兵棋推演中,以確保美國及其盟友保持與同行的競爭力[9]。美國陸軍未來的模擬訓練系統--合成訓練環境(STE)設想整合人工智能來監測和調整訓練場景的難度[10]。美國陸軍研究實驗室有許多項目在調查人工智能與軍事指揮和控制系統的整合。具體來說,他們正在探索使用人工智能的一個子領域,即強化學習(RL)來進行連續規劃,以開發 "藍色部隊的新計劃"[11]。連續規劃將需要一個能夠評估其計劃的智能體,可能通過兵棋推演。

基于其他RL智能體在人類競技游戲中的成功,如《星際爭霸II》[12]、《古人防御》(DotA)[13]和圍棋[14],多名研究人員正在研究用于戰爭游戲的RL智能體。像《星際爭霸II》和DotA這樣的實時戰略(RTS)游戲最能代表兵棋推演。與兵棋推演類似,RTS游戲需要在有限的信息環境中進行長期的目標規劃和短期的戰術決策。以前的研究表明,RL智能體可以在兵棋推演中復制理想的戰斗行為[5], [11]。根據Kania和McCaslin的說法,谷歌的AlphaGo成功擊敗了世界上最好的圍棋大師,證明了人工智能可以應用于兵棋推演[7]。

C. 問題陳述

雖然以前的研究已經證明RL智能體可以產生戰斗行為,但實驗僅限于小型交戰。研究人員只要求RL智能體控制三到五個下屬單位。強化學習智能體將需要成功擴展,以滿足涉及幾百個單位的大型兵棋推演的規模要求。

問題是,隨著兵棋推演中單位數量和類型的增加,信息量和可能的動作數量變得難以解決。Newton等人提出可擴展性是一組目標:速度、收斂和性能,同時保持在一組約束條件下:隨著項目規模的增加,成本、計算能力和時間[15] 。分層組織是擴展的一種方法。本論文將研究分層強化學習(HRL)的可擴展性。換句話說,任何可行的、可接受的人工智能集成到戰爭游戲中,隨著戰爭游戲中單位數量的增加,必須仍然顯示出理想的戰斗行為。

除了將人工智能整合到軍事兵棋推演中的可行性和可接受性之外,這種整合還需要是合適的。開發和執行一個失敗的兵棋推演是有可能的,因為從中得出的知識是無效的或沒有用的。Weuve等人[16]解釋了可能導致兵棋推演失敗的不同途徑,他們稱之為兵棋推演病癥。以取代人類操作者為目的的智能體的設計和實施,需要防止兵棋推演的病態,從而確保有效的結果。

這導致了以下的研究問題。HRL是否允許智能體在不損失性能的情況下增加合作單位的數量和有效性?什么框架可以確保智能體的設計和應用正確,以滿足兵棋推演的目的?

D. 研究范圍

本論文延續了[17]和[18]對Atlatl戰斗環境中RL的調查。Atlatl是一個離散的、基于六邊形的兵棋推演,模擬陸地作戰行動。最初的研究使用一個簡單的多層感知器[17]成功地在RL智能體中產生了戰斗行為。隨后的研究使用卷積神經網絡(CNN)架構在復雜的地形和動態的對手中研究RL智能體[18]。

雖然有廣泛的HRL方法,但本研究的重點是封建多智能體層次結構(FMH)。在FMH中,一個單一的R智能體(即經理),將任務分配給一系列被稱為工人的下級RL智能體[19]。本論文比較了在Atlatl中越來越大的場景中采用基于規則的智能體、單一RL智能體和FMH所需的資源和有效性。

兵棋推演是由玩家和裁判員組成的[1]。友軍單位的玩家被稱為藍軍,他們的對手被稱為紅軍,任何一個玩家之外的平民或軍事單位被稱為綠軍。雖然有可能通過使用所有玩家和裁判員的智能體來實現兵棋推演的完全自動化,但本論文只評估了對單個玩家的替換。

本論文還研究了用智能體替換對方部隊(OPFOR)即紅色部隊時可能出現的復雜情況。討論了具體的兵棋推演病癥,并提出了緩解這些病癥的方法。美國防部的驗證、核實和認證(VV&A)框架被應用于通過RL對OPFOR的建模。

E. 研究結果

本論文發現,當FMH智能體以分布式方式進行訓練時,FMH智能體未能比單一RL智能體表現得更好。當經理和工人在同一環境中訓練時,FMH智能體的學習能力有所提高。然而,工人的不一致行動使經理無法制定最佳策略。此外,FMH的訓練要求超過了單個RL智能體的要求,這抑制了FMH擴展到大型軍事兵棋推演的能力。最后,本論文發現,將人工智能整合到軍事兵棋推演中的方法適合于像美國防部的VV&A框架那樣的過程。否則,基于模型的去太原的病癥會使兵棋推演的目標失效,并對美軍產生負面影響。

F. 論文對研究的貢獻

本論文通過進一步研究在建設性模擬中采用完全自主的智能體,對美國政府有直接好處。完全自主的兵棋推演智能體,能夠在多個層次上運作,需要支持兵棋推演的全部范圍。這很容易延伸到軍事規劃期間的決策支持工具,協助規劃者快速評估不同的COA。此外,探索在兵棋推演中使用智能體的適宜性將促進兵棋推演界采用人工智能。

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計算思維和數據科學的進步導致了人工智能系統的新時代,這些系統被設計來適應復雜的情況并開發可操作的知識。這些學習系統旨在可靠地理解情況的本質,并構建關鍵的決策建議,以支持自主和人機團隊的運作。

同時,數據的數量、速度、種類、真實性、價值和變異性的不斷增加,使這些新系統的復雜性受到影響--在其開發和實施方面造成了挑戰。對于支持具有較高后果的關鍵決策的人工系統來說,安全已經成為一個重要的問題。需要有方法來避免故障模式,并確保只允許期望的行為。

元認知是一種解決策略,它能促進人工智能系統內部的自我意識,以了解其外部和內部的運行環境,并利用這些知識來識別潛在的故障,實現自我修復和自我管理,以實現安全和理想的行為。

人工智能戰爭決策輔助工具通過增強戰斗空間知識、解決不確定性、推薦戰術行動方案、制定交戰戰略來支持作戰人員決策。

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保持技術優勢是美軍作戰方式的一個關鍵組成部分。向大國競爭(GPC)的轉變重新強調了保持技術領先。然而,絕大多數所謂的幫助美國保持領先優勢的技術戰略都將這一概念作為一份文件,簡單地回答 "軍隊應該開發或采用什么技術 "的問題。這種狹隘的技術戰略觀幾乎沒有將手段(技術獲取決策)與戰略目的聯系起來,而且往往將技術的發展本身視為目的--這種錯誤的概念可能導致不適應或停滯的戰略和資源的浪費。本論文試圖通過定義一個技術戰略的概念和框架來幫助提高技術決策的效率和重點,將技術的強調和獲取作為手段,將戰略效果作為目的。

這種方法對技術戰略是描述性的,而不是規定性的。其產出可作為認識、分析和構建技術戰略的基礎。

第一個關鍵發現是,當軍事技術決策導致從戰爭方式范式到作戰概念,然后到所需能力組合,最后到技術獲取(技術戰略)、組織結構和理論創新("DOT三要素")的選擇時,它們就是戰略性的。至少,技術戰略的內容通過確定作戰概念中所需要的技術能力、獲取方法和主要的技術重點來指導關于獲取、開發和/或改進武器、運載和信息技術的決策。

第二個關鍵發現是形成兵力開發戰略的分類法。了解每個層次是技術戰略制定和分析的關鍵。該分類法在圖1中顯示,并在后面進一步解釋。

圖1. 擬議的技術戰略分類法

實現層對技術和DOT三要素的追求按其設計的時間范圍進行分類,以滿足其戰略最終狀態。將技術戰略(和其他DOT組件)的實現時間與作戰概念的預期實現時間同步是這一層次的主要目的。

交戰概念層顯示了范式和概念之間的聯系,并按照大戰略中的戰略目的來組織技術追求(即技術如何在戰略環境中創造效果)。作戰概念是軍方對在特定情況下如何進行戰爭的設想,以及軍方將如何進行戰爭(例如,馬賽克戰爭或空地戰)。

能力組合是所有DOT三要素及其DOTMLPF-P對應物的組合,以實現作戰概念中的能力(例如,自主飛機或蜂群無人機以支持馬賽克戰爭概念中的JADC2能力)。以這種方式看待技術及其伴隨的DOT戰略的主要好處是,它使DOT決策與特定的概念相聯系,從而與它的預期戰略效果相聯系。

戰略形式層面(圖2)描述了戰略家滿足能力的技術要求方式。技術戰略形式作為一種模式或模板,描述了戰略家用來實現所需能力的方法。這些是技術戰略的模板,與人們可能認為的戰略類型(如費邊延遲戰略)的方式有相似之處。下面顯示的三種原型,對技術戰略的形式進行了分類。風險與效率,平價驅動,以及基于進攻和防守的形式。

圖2. 觀察到的和推導出的技術戰略形式

購置方式層面確定了該戰略將指導用于滿足能力組合要求的技術購置方式。這些選擇對戰略形式有很大影響。有四種類型的方法被確認。模仿性獲取方式側重于復制其他國家已經在使用的技術。發展性獲取方法側重于新技術的發明,對新興技術的利用,和/或對已有的(但不強調的)技術進行重新構想。創新性方法涉及到購買技術,并將其與軍隊自己的或其他購買的技術相結合,以創造新的東西。監測方式假定軍隊至少有一些手段和理由來追求技術變革,但選擇繼續沿著目前的路線進行典型升級。戰略形式和方法層面是技術戰略家的主要關注領域。

最后的關鍵發現是,對技術戰略的明確描述和結構化突出了一系列的陷阱:比較陷阱(鏡像);冰山(暗示高度的隱蔽能力);交叉點(挪用技術發展);機會成本(每一個是也是對其他東西的否定);戰爭和技術關系(技術發展可以改變戰爭和沖突的特征);重點發展(試圖為所有任務建立一種技術),以及果斷的投資者行為(戰略上錯位的技術追求)。這一小部分的經驗教訓可能只是從不斷研究和完善技術戰略概念中獲得的豐富知識的開始。在一個競爭激烈的時代,我們必須在技術追求上集中精力,深思熟慮,并具有戰略性。本研究提供的意見和建議可能有助于這種努力。

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摘要

記錄一個系統或集成系統內所有信息變化的出處,這提供了關于正在做出的決定和促使這些決定的重要信息。從取證的角度來看,這可以用來重新創建決策環境。然而,出處也可以為其他兩個重要功能服務。收集的數據可以支持組件的整合,而生成的圖形數據結構可以通過解釋、總結和告警來支持操作員進行態勢感知。混合戰爭將必然匯集不同決策支持能力,因為決策者必須在多個戰爭領域運作。自主代理將可能在計劃和執行過程中發揮作用,有時能夠在沒有人類干預的情況下做出決定,但人類決策者必須意識到這一點。事實證明,證據圖可以轉化為修辭結構圖(RSG),使代理能夠用自然語言甚至多模態交流,向人類解釋他們的行動。證據還被證明可以加強對計劃執行監控,并可用于向人類或自主代理提供通知,當計劃中使用的信息發生變化時,可能需要重新考慮計劃。隨著我們朝著智能機器在復雜環境中支持人類決策者團隊的方向發展,跟蹤決策及其輸入的需要變得至關重要。

引言

出處是關于實體、活動、代理以及這些概念之間關系的信息[1]。這些信息不僅僅解釋了發生了什么,它還回答了關于實體如何被操縱、何時發生以及誰參與了這個過程的問題。我們很可能熟悉關于追蹤藝術作品出處的新聞和虛構的故事。任何實體的創造、破壞或修改的出處都可以被追蹤。在本文中,我們將重點討論軍事系統內的信息。在指揮與控制(C2)內,信息出處對于記錄行動背后的決策過程是必要的,特別是當自主和人工智能(AI)代理深入參與時。參與某一過程的 "誰 "可能是人類或人工智能代理。

信息出處有幾個目的。在取證方面,出處追蹤提供了參與決策的人和代理,以及數據是如何演化為該決策的。美國公共政策委員會指出,數據出處是算法透明度和問責制的一個明確原則[2]。完整記錄的出處可以闡明數據的依賴性、責任流,并幫助解釋為什么采取某些行動。隨著人工智能和自主代理繼續自動化進程,它們在做出關鍵決策時已變得更加不可或缺[3]。

圖1 PROV-DM模型。
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摘要

有效的項目管理有賴于對風險的細致和精確的量化。根據Kaplan和Garrick(1981)的說法,風險是概率和影響。然而,影響往往是多維的,包括進度維度、安全維度、財務維度或技術維度等。本文打算介紹利用統計科學將多個風險維度合并為一個數值。在美國國家航空航天局(NASA)的許多項目中都使用了一種叫做MRISK的多維風險工具來評估和確定風險和緩解措施的優先次序。此外,本文將總結北約盟軍司令部轉型(ACT)目前的風險管理準則,并將告知北約ACT在風險評估和管理方面可以從統計科學中獲益的潛在方式。

MRISK工具是由博思艾倫咨詢公司在NASA蘭利研究中心開發的。我曾作為MRISK的開發者,通過這篇論文,我旨在提高對定量風險評估的認識,并介紹其在北約ACT的潛在應用。博思艾倫咨詢公司撰寫的MRISK原始論文是美國國家航空航天局的專利,并存放在美國國家航空航天局科學和技術信息(STI)庫中。本文所表達的觀點僅代表我個人,不代表我以前或現在的雇主的觀點或意見。

引言

所有的項目,無論其組織、復雜性、時間框架或目標如何,都會有風險。項目管理協會將風險定義為 "一個不確定的事件或條件,如果它發生,會對一個或多個目標產生積極或消極影響"。一個積極的風險被認為是一個機會,而一個消極的風險被認為是一個威脅。大多數情況下,風險管理意味著威脅管理。鑒于,不可能避免項目威脅,有效的項目管理必須包括成功管理它的方法。特別是考慮到減輕風險的缺陷最終會給聯盟帶來大量的資金,以及戰爭能力發展和進展的潛在滯后,它被證明是項目管理的一個重要組成部分。

風險管理包括風險識別、風險評估和風險應對。風險評估階段的目標是定性和/或定量地評估風險的概率和影響。傳統上,風險評估是定性進行的,這意味著它依賴于對單個風險的概率和影響的判斷。判斷可以基于過去的經驗、可比較的項目、或項目主題領域的專業知識。以這種方式進行的風險評估可以由一個人完成,也可以在一個有不同利益相關者和專家的團隊環境中完成。然而,僅僅是定性的風險評估并不總是充分的。

如果風險評估的主要目的是對風險進行優先排序,以確定哪些風險需要進一步研究和應對,那么定性評估就可能是足夠的。相反,如果風險評估需要高度的精確性和更多的結論性評價,那么定量評估與定性評估一起進行將對項目有益。

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