"贏得戰斗的將軍在戰斗開始前做了許多計算。戰敗的將軍事先幾乎沒做什么計算"。來自:孫子《孫子兵法》(【夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。多算勝,少算不勝,而況于無算乎?吾以此觀之】)
"兵棋推演是一個有規律的過程,它的規則和步驟試圖將行動的流程可視化,考慮到部隊的力量和部署、威脅、能力和可能的COA、作戰區平民的影響和要求以及局勢的其他方面。" 來自:戰地手冊(FM)6-0 《指揮官和參謀部組織與行動》,2014年5月5日。
本手冊的目的不是要重復關于COA分析的條令。本手冊側重于三個項目。第一,如何改進和發展可視化的認知技能,這是COA分析(兵棋推演)的一個關鍵組成部分;第二,利用現成的兵棋推演改進COA分析的行動、反應和反行動裁決的方法和行為;第三,關于培訓工作人員的想法。
為什么要關注COA分析?在所有的作戰訓練中心(CTCs)和其他訓練活動中,它被認為是軍事決策過程(MDMP)中工作人員最困難的一個步驟。此外,將現成的兵棋推演納入參謀部培訓有助于更好地理解如何運用規則和判斷,在行動、反應和反擊過程中真實地裁定結果。
COA分析(兵棋推演)是MDMP的第四步,可以說是最關鍵的一步,因為它將指揮官的計劃從概念變為細節,并使部隊的戰斗力與行動同步。最近對多個單位執行決定性行動訓練環境輪換和任務指揮訓練計劃(MCTP)的作戰人員演習(WFXs)的觀察表明,從營到師的參謀部都沒有有效地進行兵棋推演。參謀部在將事件在時間和空間上可視化方面受到挑戰。另外,在MDMP方面,缺乏對參謀人員的堅實培訓計劃。這導致了向下屬單位發布不完整的計劃,整個陸軍作戰職能部門缺乏共同的理解,以及行動中所有機動和支援要素的同步性差。
以下是來自機動部隊CTC、MCTP WFXs和培訓的觀察:
參謀人員在到達CTC后沒有接受過MDMP的培訓。通常情況下,參謀人員在輪換前只進行過一到兩次MDMP的培訓。相反,離開指揮和總參謀部學院(CGSC)的少校在畢業前已經進行了8至14次MDMP的反復訓練。這個重復次數可以成為部隊在部署前的一個現實目標。
批判性思維只能在客觀分析中獲得--在這種情況下是基于理論的分析(兵棋推演)--并將這種分析應用于戰術問題。在參謀部演習、指揮所演習、計劃演習等方面進行更多的重復訓練和套路是有幫助的。然而,參謀們認為他們沒有時間進行重復訓練。因此,反恐委員會的輪訓成為他們唯一的學習環境。單位沒有足夠的重復訓練來建立一個有經驗的參謀團隊。
邏輯、推理和視覺化是工作人員進行COA分析所需的關鍵認知技能。在時間和空間上對戰斗進行可視化是至關重要的。一般來說,友軍和敵軍有相同的物理限制。通過理解這一概念,參謀部可以從邏輯上推斷出完成任務需要哪些部隊,以及指揮官必須做出的決定。
只有有限的參謀部成員了解COA分析的過程(XO、S-2、S-3和火力支援官)。不幸的是,許多工作人員不了解他們在COA分析中的作用,這又與MDMP培訓有關。
COA遠遠不夠完整,因此,很難分析。大多數進入分析步驟的工作人員都不了解敵方和友方的COA。一般來說,往往只有S-2和S-3參與這些產品的創建。它們不是工作人員同步的產品。
參謀長、負責戰略計劃的副參謀長(G-5)和XO并沒有分配足夠的時間來進行COA分析。根據理論,三分之一的規劃時間應專門用于COA分析(與任務分析的時間分配相同)。
參謀部在進行COA分析之前要努力 "收集工具"。最有價值的工具是指揮官決策產品、決策支持矩陣和決策支持模板。
參謀部缺乏執行兵棋推演的理論基礎。只有XO或S-3可能知道COA分析(戰爭演習)的理論基礎,因為他們是軍事教育4級。參謀部沒有一個規劃標準操作程序(SOP)來解決每個作戰功能(WfF)/工作人員代表的規劃要求。指揮官不經常參與規劃時間表,以確保他們的工作人員執行兵棋推演。旅級工作人員也在當前行動、未來行動和計劃單元之間糾結。因此,規劃的范圍變得模糊不清,參謀們四處奔波,把兵棋推演留給了一個骨干團隊。參謀部的軍士們沒有參與到兵棋推演中,但他們是寶貴的資產,應該接受培訓并融入到這個過程中。在分析COA時,參謀軍士在尋找現場分歧方面有很多貢獻。
問題在于培訓和教育單位的工作人員,使他們成為高性能的團隊。實戰中的共識是,從CGSC畢業的戰地級軍官了解MDMP的學術步驟,包括COA分析(兵棋推演)。然而,建立任何團隊的困境是整合個人成員,使他們了解他們在團隊中的位置和方式,以及他們如何為共同目標做出貢獻。例如,M240機槍手個人了解如何用他的M240裝彈、清理、照顧和攻擊目標。然而,他不知道這種武器是如何在小隊中被使用以支持整體任務和目的的。機槍手必須了解他的班長是如何思考和行動的,火力小組是如何行動的,以及SOP和戰斗演習是什么,這樣他就知道什么時候應該解除或轉移火力等。只有在學習了SOP和戰斗演習后,并在多次實戰問題中進行練習,先不使用實彈,然后使用實彈,他才會成為團隊中不可或缺的一員。
這對參謀部來說也是一樣的。像任何單位一樣,參謀部必須對其成員進行單獨和集體的培訓和教育,"......幫助指揮官了解情況,作出決定,并將這些決定同步納入一個全面發展的計劃或命令......在COA開發和COA比較期間,參謀部提供建議,支持指揮官選擇COA "。
除了培訓之外,還有重復或練習的成分,這有助于將工作人員磨練成一個高績效的團隊。觀察表明,由于時間的關系,COA分析往往是匆忙的,或者根本沒有做。就像 "實踐出真知 "這句格言一樣,一個經常演練MDMP并不斷優化他們計劃和發出命令條件的工作人員,將更有可能滿足大規模作戰行動的高操作節奏。COA分析類似于任何集體技能,如果不進行持續的訓練和演練,是容易消亡的。因此,本手冊的目的是提供關于如何發展個人和工作人員的想法,以便他們能夠在MDMP期間更好地進行COA分析。
本手冊包括提供額外信息的補充資源,以協助教育和培訓工作人員。
為了有效面對大國時代的同行競爭者,美國海軍將需要一個現代化的風險評估模型,以有效完成海上目標,支持聯合部隊在高端戰斗中實現作戰和戰略目標。將目前的風險評估過程中識別危險、確定頻率和影響的工作現代化,使之成為一個更廣泛的可接受的風險水平(ALR)結構,就像美國空軍那樣,將使指揮官能夠更好地傳達風險接受水平和艦隊使用的分布式海上行動(DMO)模式中的意圖。此外,戰術級指揮官在DMO概念下執行任務指揮時,將更好地理解戰術級風險接受的界限或限度。
在海軍作戰出版物(NWP)5-01中,海軍規劃過程(NPP)包含了廣泛的指導,幫助規劃者和工作人員通過詳細的風險矩陣來識別危險、衡量頻率以及這些風險的潛在影響。然而,它并沒有有效地說明指揮官應該如何處理這種風險,也沒有指導規劃者或指揮官應該接受多少風險來實現當前的目標而不影響后續行動。國家行動計劃也很難界定,一旦計劃進入執行階段,指揮官應如何向下屬指揮部傳達風險接受水平。
根據NWP5-01,風險分為兩個不同的類別:對任務的風險和對部隊的風險。在大多數情況下,對任務的風險主要集中在戰爭的操作層面,對部隊的風險主要集中在戰術層面。在海軍的風險評估模式中,謹慎的做法是由作戰參謀部和下級單位為指揮官確定對任務和部隊的風險,這樣指揮官就可以根據直覺、過去的經驗和個人判斷來采取風險緩解措施。此外,目前的風險評估模式希望所有的風險(至少是參謀部知道的那些)都能在作戰和戰術層面上被識別和緩解或管理,并在整個行動過程中持續更新。然而,這個過程可能很耗時,而且不能提供足夠的靈活性,因為風險會根據敵人對友軍的反應不斷變化。使得戰術層面的指揮官在完成目標的過程中能夠利用風險機會所需要的非常靈活。它還可能使參謀和作戰級別的指揮官,如聯合部隊海上部分指揮官(JFMCC),被大量的戰術細節所困擾,使決策周期更加復雜或停滯。
由于自第二次世界大戰(二戰)以來沒有面對過同行的競爭者,再加上海軍目前的風險評估模式缺乏靈活性,評估可能導致各指揮官在什么是和什么不是重大風險之間出現不連續。使這個問題更加復雜的是向DMO的艦隊雇傭概念的過渡。與DMO之前的戰術使用方法相比,艦隊分布在通過復雜的網絡連接的大片區域,這將需要轉變對風險的理解及其對部隊的影響。一個恒定的敵方作戰順序(EOB)將根據艦隊的組成和分布對部隊和任務構成不同的風險因素。例如,當航母受到很好的保護并與驅逐艦和巡洋艦接近時,按照歷史上的做法,評估和管理對航母的風險要容易得多。然而,在DMO內部,情況可能并不總是如此,因為可能有需要或有時間,像航母這樣的高價值資產將需要獨立運作或不時地與護衛隊大大分開。
這樣做的目的不是要削弱指揮官的判斷力或經驗,也不是要否定在戰術層面識別危險的必要性,而是要強調需要更好地量化和溝通整個部隊的風險,減少參謀部和指揮官在戰爭操作層面的風險估計和評估的工作量。同時也賦予戰術層面的指揮官權力,使其能夠在分布式海洋領域的機會出現時做出明智的風險決策。空軍的ALR模式如果能充分適應海上環境,就可以做到這一點。
作戰藝術是一項基本的計劃活動,世界上大多數西方國家的地面部隊都在研究、渴望實踐,并在高級軍官級別上執行,以確保戰場上的戰術行動反映戰略邏輯和目的。成功不可避免地由戰略目標的實現決定,軍事領導人必須有效地發展和管理戰役,將戰術行動與戰略目標聯系起來,以實現政策層面的最終狀態。然而,作戰藝術的復雜性質并不總是被其實踐者,特別是參謀人員所充分理解。本專著將討論以下核心問題:什么是作戰藝術?系統思維與作戰藝術在戰役規劃和管理中的應用有何關系?高級領導人和他們的參謀人員在運用作戰藝術時遇到了哪些認知上的挑戰?作戰規劃人員在作戰行動的規劃和管理中很難運用作戰藝術,因為作戰藝術沒有通過系統思考的角度得到充分理解,而系統思考會產生滿足戰略目標所需的創造性思維。
下面的討論將探討作戰藝術對成功的戰役有什么影響。在多域作戰中使用的作戰藝術可以改變美國陸軍的重點,以確保在未來沖突中的計劃的相關性。盡管有大量關于作戰藝術的文章,但在其真正的性質、適用性和正確的執行方面一直存在困惑。對俄羅斯作戰藝術理論及其演變的洞察可以讓我們更深入地了解我們如何理解戰爭并制定滿足政治目的的計劃。這項研究將探討在戰區陸軍、軍團和師級層面對計劃的理解有多大的一致性。討論將探討美國陸軍主要強調一般軍官執行作戰藝術是否會在我們解決作戰問題的邏輯方法上產生差距。
目前美國聯合部隊和美國陸軍的作戰藝術條令將構成討論的基礎,以確保對目前使用的概念和方法的共同理解。這項研究將進一步探討由BG(退役)Shimon Naveh博士、T. E. Lawrence和Frans P. B. Osinga提出的理論概念。將討論后來對早期框架的解釋,以及前美國將軍和理論家,如詹姆斯-施耐德博士和聯合參謀部官員如何實施這些框架。系統化作戰設計和相關的概念將被探討,以幫助突出作戰藝術在美國陸軍戰役中的歷程,并促進在未來建立有效的戰役規劃框架。為了解決研究的問題,將考慮許多可用的方法和理論工具。
第1節包括一個簡短的文獻回顧。第2節描述了作戰藝術的性質,包括認可的理論著作、期刊投稿、文章、文本、演講、采訪和作戰藝術的觀點,以及作戰藝術理論的演變。第3節確定了系統理論和系統思維在運用作戰藝術方面的重要性。第4節解釋了創造性在運用作戰藝術中的重要性。第5節總結了歷史觀點,該觀點對當前實踐的影響,討論了研究問題和假設,并得出了結論。這一討論將告訴我們這些發現如何影響當前聯合部隊和美國陸軍的理論和理論,并提出進一步的研究領域。
在未來部隊結構的發展和評估過程中,兵棋推演是深入了解其優勢和劣勢的一項關鍵活動。十多年來,挪威國防研究機構(FFI)在不同程度的計算機支持下,開發支持挪威軍隊進行能力規劃的兵棋。在此期間,這些已經從可被描述為計算機輔助的兵棋發展為更逼真的仿真支持的兵棋。此外,為了更密切地了解部隊結構的威懾效果(這在實際游戲中可能無法觀察到),我們的重點也轉向了更恰當地復制規劃過程--特別是監測對方部隊的規劃過程。例如,研究特定的結構元素在多大程度上阻止了對方部隊采取某些行動,這一點很重要。在這篇文章中,我們描述了我們開發的仿真支持的兵棋推演方法,其中包括一個準備階段;一個執行階段,含有一個聯合行動規劃過程;以及一個分析階段。此外,我們還討論了我們能夠從兵棋推演中提取什么類型的數據和結果,并提出了一套我們發現的關于如何成功進行仿真支持兵棋的最佳實踐。
關鍵詞:兵棋推演;建模與仿真;實驗;國防結構;能力分析;國防規劃
在發展和評估未來的部隊結構時,兵棋推演是深入了解和更好地理解部隊結構的優勢和劣勢的關鍵活動。今天,基于計算機的仿真系統使我們能夠創造出高度復制真實世界物理特性的合成環境。此外,人工智能(AI)和行為模型的進步給我們提供了更真實的計算機生成部隊(CGF),可以高度逼真地執行戰斗演習和低級戰術。兵棋可以從這些進展中受益。然而,在指揮系統的較高層次上,人工智能還不能與人類決策者相提并論,在兵棋中規劃和實施仿真行動需要人類官員的參與。
十多年來,挪威國防研究機構(FFI)一直支持挪威軍隊在不同程度的計算機支持下開發能力規劃的兵棋。在此期間,這些已經從可被描述為計算機輔助的兵棋發展為更逼真的仿真支持的兵棋。此外,為了更密切地了解部隊結構的威懾效果(這在實際游戲中可能無法觀察到),我們的重點也轉向了更恰當地復制規劃過程,特別是監測對方部隊的規劃過程。例如,研究特定的結構要素在多大程度上阻止了對方部隊采取某些行動--或者換句話說,正在推演的概念有怎樣的戰爭預防或維護和平效果,這一點很重要。
能力規劃過程和高調的兵棋總是會涉及或吸引利益者--例如高級軍官、政治家、官僚和國防工業領導人--的利益沖突。一般來說,參與的利益者有可能想把兵棋框定在一個有利于他們利益的背景下(Evensen等人,2019)。重要的是要意識到這個問題,而且關鍵是要避免兵棋成為利益者利益的戰場。本文所描述的方法和最佳實踐試圖通過使用基于計算機裁決的仿真,以及通過提高對元游戲的認識,或對兵棋所有階段的沖突,從準備到執行,再到分析和報告,來減少這個問題。
本文的組織結構如下。首先,我們簡要地描述了這項工作的背景。接下來,我們描述了我們開發的仿真支持的兵棋推演方法,其中包括準備階段;執行階段,包括聯合行動規劃過程;以及分析階段。之后,我們討論了我們能夠從兵棋推演中提取的數據和結果類型。最后,我們提出了一套我們發現的關于如何成功進行仿真支持的兵棋推演的最佳實踐。
雖然各種形式的兵棋推演已經在FFI進行了數十年,但當FFI的研究人員開始合作研究單個仿真支持的系統評估方案時,首次出現了實施仿真支持的部隊結構評估的想法(Martinussen等人,2008)。
2010年,FFI首次將使用半自動部隊(SAF)的互動式旅級仿真系統作為兵棋推演的基礎。在 "未來陸軍 "項目中,通過一系列計算機輔助的兵棋推演,對五種基本不同的陸軍結構的性能進行了評估(霍夫等人,2012;霍夫等人,2013)。其目的是根據這些結構的相對性能進行排名。此外,兵棋推演揭示了被評估結構中固有的一些優勢和劣勢。雖然我們使用的仿真工具相當簡單,但它對于跟蹤部隊的運動和計算決斗和間接火力攻擊的結果很有用。
在此之后,FFI支持挪威陸軍進行了幾次仿真支持的能力規劃系列兵棋推演。這些兵棋推演是雙面的(藍方/友方和紅方/敵方),封閉的(可用信息有限),在戰術和戰役層面進行。
玩家總數在10到100人之間,兵棋推演的時間從一天到兩周不等。圖1顯示的是2014年FFI的一次仿真支持的兵棋推演會議的照片。
圖1 2014年FFI的仿真支持的兵棋推演會議。
自2010年以來,我們的兵棋推演逐漸從計算機輔助的兵棋推演(使用非常簡單的仿真模型),向使用更詳細和更真實的仿真模型的兵棋推演演變。此外,為了更密切地了解部隊結構的威懾效果(這在實際游戲中可能無法觀察到),我們的重點也轉向了更恰當地復制規劃過程,特別是監測紅方部隊的規劃過程。圖2說明了我們兵棋推演的演變過程。
圖2 我們的兵棋推演的演變過程。
使用基于計算機的仿真來支持兵棋推演的價值首先在于有一個系統來自動跟蹤部隊,計算其傳感器的探測情況,并評估決斗情況和間接火力攻擊的結果。此外,基于計算機的仿真非常適用于通過在地面實況上添加過濾器來真實地表現不確定性和戰爭迷霧。
戰術仿真是開發、測試和分析新的部隊結構的一個重要工具。通過兵棋推演,可以深入了解一個部隊結構對特定場景的適合程度,并揭示該結構的優勢和劣勢。然而,擁有一個好的執行計劃對于成功地進行兵棋推演實驗和從活動中獲得有用的數據是至關重要的。在本節中,我們將介紹我們的仿真支持的兵棋推演方法,該方法是通過我們在過去10年中對兵棋推演實驗的規劃、執行和分析的經驗發展而來的。我們還將討論兵棋推演的背景,以及規劃和組織兵棋推演活動的過程,這可以被視為一種元游戲。
一般來說,有幾本關于兵棋推演的書和指南可以參考(Perla,1990;Appleget等人,2020;Burns,2015;英國國防部[UK MoD],2017)。本節描述的方法是專門為支持未來部隊結構發展的分析性兵棋推演而定制的。通常情況下,我們使用這種方法來評估和比較不同部隊結構備選方案的性能,這些方案可能在物資和裝備的構成、戰術組織或作戰概念方面有所不同。
我們的兵棋推演實驗方法包括三個主要階段:
1.準備階段
2.規劃和執行階段
3.分析階段
這些階段將在下文中詳細描述。圖3說明了它們之間的關系,其中規劃過程和兵棋推演的執行階段構成了實驗的核心。
圖3 兵棋推演實驗的方法說明。
小國在發展兵力結構以威懾擁有更多兵力要素的敵人時面臨著兩難境地。敵人可能會觀察到防御結構中的變化,并可能在運用軍事力量時從集合中選擇其他更合適的元素。例如,如果小國的部隊結構是專業化的,為了對付預期的敵人行動方案(COA),敵人可能會從庫中選擇完全不同的東西,敵人的COA可能會發生巨大變化。
對所有國家來說,發展部隊結構是一個緩慢而公開的過程。從現有的、龐大的部隊要素庫中選擇部隊并創造新的行動方案是一個快速和隱蔽的過程。對于一個小國來說,在這種情況下實現威懾似乎是一項不可能完成的任務,但我們已經在幾個案例中觀察到,對部隊結構的低成本改變是如何對敵人的COA選擇產生巨大影響的(Daltveit等人,2016;Daltveit等人,2017;Haande等人,2017)。1988年為圣戰者引入手持防空導彈后,蘇聯在阿富汗的戰術發生了變化(Grau, 1996),這就是我們在兵棋推演中看到的紅方(對手)小組規劃過程中產生影響的一個很好示例。據觀察,存在感和姿態也有威懾作用。此外,社會、景觀和氣候也影響了紅方的規劃過程。這一切都歸結于敵方在規劃和制定作戰行動期間的風險評估。
為了研究部隊結構變化的威懾作用,有必要讓分析人員在兵棋推演前觀察紅方的規劃過程,而不僅僅是在仿真戰斗中。阻止敵人進攻是任何部隊結構發展的意圖,而觀察威懾效果的唯一方法是在敵人的規劃期間。
在決策理論中,風險是一個必須考慮的因素,以便能夠做出理性的選擇。馮-諾伊曼-摩根斯坦(vNM)決策理論的基礎是行為者通過考慮給定概率和結果的彩票來評估選擇(von Neumann & Morgenstern, 1944)。風險因素也需要存在于規劃過程中。如果一方的規劃過程被參與兵棋推演的其他任何一方知道,那么一部分風險因素就會消失。這將使規劃過程減少到只是評估一個已知的敵人COA,而不是評估一系列可能的COA及其概率。因此,重要的是,場景定義不能限制敵人的規劃過程,所有的規劃過程都要受到監控--特別是敵人的規劃過程。
盡管兵棋推演在最終開始時有規則,但在選擇兵棋的類型和周圍環境的過程中,并沒有明確的規則。因此,策劃和組織一場兵棋推演活動的過程可以被看作是一種元游戲--一種可以在對抗分析的規則中進行分析的游戲(Curry & Young, 2018)。例如,聯合層面的兵棋推演將包括傳統上的資金競爭對手的參與者。來自空軍、海軍和陸軍的參與者,在涉及到應該如何制定場景、應該對未來技術做出什么樣的假設、應該如何評估戰斗效果等方面,可能有不同的利益。每個領域內的分支也是如此。因此,存在著一種危險,即元游戲對部隊結構分析結果的影響可能比實際兵棋推演的影響更大。元游戲并不局限于兵棋的執行。分析和事后的報告也會受到與準備期間相同類型的沖突影響。在圖4中,存在于核心方法論之外的元游戲層就說明了這一點。
圖4 圍繞兵棋推演實驗方法的元游戲圖解。
能力規劃過程總是會涉及或吸引利益沖突的利益者,國防規劃和兵棋推演包含許多利益者爭奪地盤的例子(Evensen等人,2019;Perla,1990)。這在兵棋推演的準備階段尤其明顯。應對這種情況的一個可能的方法是,適當地將擁有發明改變部隊結構的權力角色與擁有評估和接受改變的權力角色分開。當這些角色沒有被分開時,利益者會試圖影響什么是兵棋的目標,以及使用什么類型或風格的兵棋。在最壞的情況下,我們可能會有有限數量的利益者提出新的部隊結構,然后讓同樣的利益者通過基于場景的討論來驗證他們自己的想法是否良好。如果被評估的是利益者所珍視的想法,這就特別容易出問題。
聯合需求監督委員會(JROC)是一個很好的例子,該機構以健全的決策結構處理地盤戰(參謀長聯席會議主席[CJCS],2018)。美國軍方將思想的發明者與審查其有用性的權力進行分開,這完全符合孟德斯鳩的分權原則。在挪威進行國防規劃和兵棋推演的方式,在許多情況下,人們會發現行為者既產生了對未來部隊結構的想法,又通過參與基于場景的討論來評估相同的結構。基于場景的討論如果不包括專門的紅方小組,就不是兵棋推演。引入 "紅方小組 "成員,以及對方的自由和無阻礙的規劃,消除了一些濫用權力的可能性。沒有對提議的部隊結構進行適當兵棋推演的一個特殊結果是,建議采用次優化的部隊結構來打擊固定的假設敵方作戰行動。由于沒有對這種部隊結構進行適當的推演,結構改革的支持者成功地擊敗了他們喜歡的敵人COA,但卻沒有挑戰他們自己的想法。
準備階段包括在兵棋推演執行階段開始前需要做的一切。最重要的準備工作是:
建立對兵棋推演實驗目標的共同理解。
確定總體方案,包括外部條件、假設和限制。
選擇一個或多個仿真系統,并對仿真模型進行校準。
確定藍方(友軍)和紅方(敵軍)的作戰順序(OOB)。
規劃和執行階段包括兩個獨立的活動:(1)雙方的聯合行動規劃過程,以及(2)仿真支持的兵棋推演。
在這項活動中,由軍事主題專家(SME)和軍官組成的藍方和紅方小組,根據總體方案和受控的情報信息流,分別制定他們的初步行動計劃。根據偏好,這些計劃不是整體方案的一部分,雙方都可以自由制定自己的計劃。這也意味著,對立雙方制定的計劃對另一方來說仍然是未知的。
原則上,聯合行動規劃過程可以按照與現實中基本相同的方式進行,不做任何簡化。這是一項應該與仿真支持的兵棋推演一樣優先考慮的活動,在人員配置方面也是如此。
在規劃過程中,參與者必須討論不同的選擇,并根據所感知的對方部隊結構的優勢和劣勢來制定一個COA。觀察雙方的規劃過程并揭示決定COA的根本原因,可以提供有關部隊結構的寶貴信息,而這些信息在執行兵棋推演本身時可能無法觀察到威懾效果。
兵棋推演本身是作為仿真支持的兩方(藍方和紅方)兵棋推演進行的,其中行動是在一個具有SAF的建設性仿真系統中仿真的。在博弈論中,這種類型的兵棋推演可以被歸類為非合作性的、不對稱的、不完全信息的連續博弈。
兵棋的參與者是兩組對立的玩家和一個公斷人或裁決人的小組。重要的是要記住,一個兵棋的好壞取決于它的玩家。玩家是軍事主題專家和軍官。要想有一個平衡的兵棋,關鍵是不要忽視紅色單元。如果做得好,這種類型的兵棋,由適應性強且思維不受限制的對手主導,往往會變得高度動態、對抗性和競爭性。
對于分析性兵棋推演來說,現實的仿真對于加強結果的有效性和可信度非常重要。軍事行動,尤其是陸軍行動,本質上是復雜的,對這種行動的仿真,要有足夠的真實性,是非常具有挑戰性的(Evensen & Bentsen, 2016)。此外,仿真系統可能包含錯誤,人類操作員可能會犯一些在現實生活中不會犯的錯誤。因此,重要的是要有經驗豐富的裁判員來監控仿真,并在必要時對結果進行適當的人工調整。
在某種程度上,在仿真支持的兵棋中,元游戲也會發揮作用。曾經有這樣的例子,利益者將有能力的官員從兵棋推演中撤出,只是用不太熟練的人員取代他們,很可能是為了降低利益者不希望成功的兵棋可信度。其他的例子是公斷人與參觀兵棋的更高等級利益者的干預作斗爭。歷史上有很多類似的例子(Perla,1990),挪威也不例外(Evensen等人,2019)。這里所描述的清晰的方法,意在抵制以往兵棋推演實驗的一些缺陷。
除了從仿真支持的兵棋本身的執行中收集的觀察和數據外,分析還基于規劃過程中的觀察和數據。
在規劃過程中,密切監測和記錄討論情況是很重要的。由于國防軍的主要目的--至少在挪威是這樣--是為了防止戰爭,因此在規劃過程中的考慮可能是整個兵棋中最重要的結果。只有當敵人在兵棋開始前考慮到這些因素時,才能觀察到部隊結構和態勢的預防特性。在規劃階段,通常會考慮幾個備選的作戰行動和機動性。其中許多被放棄,有些被保留,原因各異,必須記錄下來。為什么紅方決定某個行動方案不可行,可能是由于某些結構要素或來自藍方的預期策略。如果紅方由于藍方的OOB要素而不得不放棄一個計劃,那么這些要素已經證明了對藍方的價值--即使這些要素在接下來的仿真行動中最終沒有對紅方部隊造成任何直接傷害。
在仿真支持的兵棋中可能會記錄大量的數據。很容易把各種結構元素的損失交換率等數據看得很重。在實際的兵棋推演中,也許更應該注意的是雙方指揮官的決定。如果其中一方出現了機會,這是為什么?該方是如何利用這樣的機會的?是否有什么方法可以讓他們考慮利用這個機會,但不知為何卻無法利用或執行?如果有,為什么?為了收集這樣的信息,指揮官們公開討論他們的選擇是很重要的。重要的不僅僅是告知積極選擇的原因;往往可能同樣重要的是為什么沒有做出其他選擇。
確定部隊結構的主要優勢和劣勢及其利用是分析階段的一個重要部分。考察雙方在規劃階段和推演階段的考慮,是做到這一點的最好方法。這不是一門精確的科學,因為這種數據具有定性的性質。通過觀察參與者的考慮和決策,比單純看哪些武器系統摧毀了哪些敵人的系統,可以更好地確定使用某種COA的關鍵因素,或者是允許敵人有更好選擇的缺失能力。分析階段的結果是對測試的部隊結構進行評估。
分析階段也可能會在商定的兵棋推演方法范圍之外發生爭吵。甚至在事件發生后的報告撰寫中也可能受到影響,當角色沒有被很好地分開,利益者被允許過度地影響這個過程時。
一般來說,我們努力從兵棋推演環節中獲取盡可能多的數據。根據用于支持兵棋推演的仿真系統,可以記錄各種輸出數據。例如,通常可以記錄各個單位移動了多遠,他們使用了多少彈藥和燃料,以及其他后勤數據。通常,殺傷力矩陣--基本上是顯示一方的哪些單位殺死了另一方的哪些單位的矩陣--也會被記錄。其他許多定量數據也可以被記錄下來。除此以外,還有定性的數據。如前所述,這包括對規劃過程的觀察,以及與參與規劃過程的參與者的討論。此外,它還包括對兵棋推演期間所做決策的觀察,以及在兵棋推演期間或之后與玩家的討論。
人們往往傾向于把大量的注意力放在定量數據上,如殺傷力矩陣,而對定性數據的關注可能較少。定量數據更容易分析,而且通常被認為比定性數據(如隊員的決策和考慮)更客觀。但重要的是要記住,定量數據取決于雙方玩家的決策,以及對模型的輸入數據。玩家認為各種單位應該如何運用,對殺傷力矩陣有相當大的影響。因此,盡管這些數據是定量的,但它們并不比定性數據更客觀。
諸如殺傷力矩陣這樣的數據也忽略了重要的信息。雖然人們可以看到哪些部隊殺死了哪些敵方部隊,但卻失去了原因;其他部隊雖然沒有直接摧毀敵方部隊,但卻可能在為其他部隊創造有效條件方面起到了關鍵作用。雖然某些部隊可能只消滅了很少的敵人,但他們在戰場上的存在可能對阻止敵人進行某些行動至關重要。例如,雖然近距離防空可能不直接負責消滅敵人的直升機,但它可能阻止了敵人像其他情況下那樣積極地使用直升機。因此,在分析一個兵棋時,對于只看殺傷力矩陣這樣的量化數據應該謹慎。必須考慮到整體情況。
理想情況下,在比較不同的部隊結構時,應該對每個部隊結構進行幾次推演,并允許敵人在每次戰役中改變其行為。自己的部隊應該找到在特定情況下使用其結構的 "最佳 "方式,而敵人應該找到反擊這一策略的 "最佳 "方式。只有這樣,人們才能真正比較不同部隊結構的兵棋推演結果,并得出哪種部隊結構最適合給定場景的結論。然后,當然,確實有廣泛的潛在場景需要考慮。因此,雖然這也許是應該進行兵力結構比較的方式,但在這方面,時間和資源通常對大量的兵棋推演是不夠的。
所有模型都有局限性。它們可能是為某一特定目的而設計的,并適合于此,但不太適合于其他事情。在考慮哪些問題可以通過兵棋推演來回答,哪些問題應該用其他工具來調查時,必須記住這一點。從兵棋推演中到底可以推導出什么,將取決于所使用的模型--但一般來說,應該把重點放在實驗所要回答的那些問題上。如果在實驗中出現了其他的結果,就應該對其有效性進行檢查,而且這些結果往往需要在專門為調查這些新出現的問題而設計的實驗中進行評估。
兵棋推演是比較兩個(或更多)部隊結構在特定情況下的表現的一個重要工具。然而,兵棋推演并不能對任何給定的部隊結構的有效性給出任何精確的衡量,但適合于確定主要的優勢和劣勢。與具體單位有關的參數的效果,如它們的火力和裝甲,應在單獨的研究中進一步考察。這些因素雖然很重要,但它們的層次太細,無法通過我們這里討論的兵棋類型來研究它們對結果的影響。彼得-佩拉強調,"兵棋只是研究和學習國防問題所需的工具之一"(佩拉,1990,第11頁)。其他工具應被用來補充兵棋和研究這些因素的重要性。
兵棋推演通常是實質性的活動,涉及大量的人,并需要大量的時間。因此,我們通常被限制在有限的數量上--通常對于我們所分析的每個部隊結構只有一個。重要的是要記住,一個單一的兵棋推演的結果只是:特定情況下的一個可能的結果。雙方玩家可以采取不同的做法,事件的發展也可能不同。細微的變化可能會影響到對整體結果至關重要事件的結果。
在本節中,我們將列出我們發現的進行仿真支持的分析性兵棋的最佳做法,以評估部隊結構。我們發現的一些最佳實踐與處理元游戲的需要有關,或者與兵棋的沖突有關。這些最佳實踐的用處可能僅限于其他尚未將發明權與測試部隊結構的權力分開的小國。其他的最佳實踐來自于提供仿真支持和取代基于場景的討論以發展防御結構的需要。
在準備階段,必須盡早明確兵棋推演實驗的目的,這將是實驗設計的基礎。
擁有一個帶有SAF的交互式仿真系統,對玩家來說易于操作,并且需要相對較少的操作人員,這就減少了進行仿真支持的兵棋推演所需的資源,從而也降低了門檻。
一個好的紅方小組是發現自己的部隊結構、計劃和程序中弱點的關鍵。紅色小組的成員也應該對預期對手的理論有很好的了解。我們觀察到,一個好的紅色小組能迅速地阻止我們自己的規劃人員對可能的敵人行動進行集體思考的傾向。
自己部隊結構的變化也必須允許對方部隊結構的變化。部隊結構的改變是一個緩慢的過程,肯定會被預期的對手觀察到。
盡可能地復制現實生活中的規劃過程。
觀察規劃過程,以便更全面地了解部隊結構的優勢和劣勢。為了記錄藍軍部隊結構的威懾效果,觀察對方部隊的規劃過程尤為重要。據觀察,自己的部隊結構中的幾個要素對對方部隊的行動有威懾作用,存在和姿態也是如此。此外,我們還觀察到,社會、地形和氣候也會影響對方部隊的規劃。
在部隊相互靠近的情況下開始一場兵棋推演,可能會使它變成一場簡單的消耗戰。發展良好的兵棋推演,在提供了空間和時間的情況下,就像武術比賽中的對手互相周旋,評估對方的弱點,并尋找攻擊的機會。評估避免遭遇的能力可能與評估戰斗的能力一樣重要。
建立對正在發生的事情的了解需要時間,是領導軍事行動的一個自然組成部分。只有當不確定性得到適當體現時,部隊結構中某些要素的真正價值才會顯現。例如,存在的力量的影響可能是巨大的。當戰術形勢不是所有人都能看到的,而且戰斗的結果被認為是非決定性的,以至于現實是隨機的,那么不確定性就得到了最好的體現
讓參與者為兵棋推演的目的做好準備。當使用指揮和參謀訓練器作為支持兵棋推演的仿真系統時,一些參與者傾向于按照程序行事,就好像這是一場演習。如果兵棋推演的目的是探索新的部隊結構要素、作戰行動或戰術、技術和程序(TTPs),則需要鼓勵參與者在執行任務時發揮創造性。
讓與兵棋推演無關的人員遠離它,特別是高級軍官,是很重要的。在人在回路(HITL)仿真中,人類玩家是整個仿真的一部分,來訪的高級軍官(或其他人)將對人類玩家的互動方式和他們如何進行規劃產生影響。限制來訪人員也減少了外部影響結果的機會(Hoppe, 2017)。
十多年來,FFI支持挪威陸軍為能力規劃開發仿真支持的兵棋。本文介紹了我們進行仿真支持的兵棋推演的方法,并提供了一套進行仿真支持的兵棋推演的最佳實踐。該方法和最佳實踐特別針對分析性兵棋以支持能力規劃。
該方法由準備階段、規劃和執行階段以及分析階段組成。在過去的10年中,該方法通過使用更詳細和更現實的仿真模型,以及在仿真行動前復制和監測規劃過程,以更深入地了解測試的部隊結構的威懾效果,而逐漸發展起來。
我們進行仿真支持的兵棋推演的最佳做法包括:為兵棋推演實驗確定一個明確的目標,使用一個便于玩家操作的仿真系統,擁有一個良好的紅方小組,不受太多限制,提供空間和時間,使戰爭不會立即開始,并提供一個不確定性和信息收集的現實表現。最后,為了更全面地了解一個部隊結構的優勢和劣勢,分析小組必須同時觀察規劃過程和兵棋推演本身。
將擁有發明部隊結構變化的權力角色和擁有測試、評估和接受這種變化的權力角色正式分開,將解決我們在國防規劃中看到的許多問題。我們已經發現,組織兵棋推演活動的過程可以被看作是一個元游戲。當用建模、仿真和分析來支持兵棋推演時,元游戲被看作是發生在各個層面的東西,其中一些我們可能沒有任何影響力。希望這篇文章能有助于提高對這些挑戰的認識,并能對我們能影響的那部分元游戲提供一些調整。
美國缺乏一套專門的人工智能(AI)戰爭的理論。這導致了在戰爭的作戰層面上缺乏對人工智能影響的討論。人工智能的定義通常采用技術視角,不考慮對作戰藝術的影響。提議的作戰藝術的新要素 "抓手(Grip)"解釋了人工智能和人類在兩個方面的基本關系:自主性和角色交換。“抓手”為人工智能戰爭的理論奠定了基礎,除了揭示改變任務指揮理論的必要性外,還提出了作戰的假設。美國空軍陸戰隊的發展以及由此產生的戰爭作戰水平(和作戰藝術)在歷史上有類似的案例,說明關鍵假設如何影響戰場的可視化。去除“人在回路中”的人工智能戰爭的假設,揭示了需要一種新的作戰藝術元素來安排部隊的時間、空間和目的,此外,美國陸軍任務指揮理論需要調整,以使指揮官能夠在各種形式的控制之間移動。
“機器人和人工智能可以從根本上改變戰爭的性質......誰先到達那里,誰就能主宰戰場。”- 美國陸軍部長馬克-埃斯佩爾博士,2018年
預計人工智能(AI)將極大地改變21世紀的戰爭特征。人工智能的潛在應用只受到想象力和公共政策的限制。人工智能擁有縮短決策周期的潛力,超過了人類的理論極限。人工智能也有望執行人類、機器和混合編隊的指揮和控制功能。人工智能在自主武器系統(AWS)中的潛力同樣是無限的:分布式制造、蜂群和小型化的先進傳感器為未來的指揮官創造了大量的配置變化。與圍繞人工智能的技術、倫理和概念問題相關的無數問題,為如何將這項技術整合到戰爭的戰術層面上蒙上了陰影。現代軍隊幾個世紀以來一直在為正確整合進化(和革命)的技術進步而奮斗。美國內戰期間的鐵路技術對 "鐵路頭 "軍隊和格蘭特將軍在維克斯堡戰役中的勝利都有貢獻。25年后,法國人忽視了普魯士的鐵路試驗,給第三帝國帶來了危險,同時也沒能把握住小口徑步槍的優勢。卡爾-馮-克勞塞維茨在《論戰爭》中指出,每個時代都有自己的戰爭和先入為主的觀念。本專著將探討當前的先入為主的觀念和人工智能在戰爭的操作層面的出現。
對作戰層面的討論側重于作戰藝術,以及指揮官和他們的參謀人員如何通過整合目的、方式和手段,以及在時間、空間和目的上安排部隊來發展戰役。在作戰藝術中缺乏以人工智能為主題的討論,增加了不適當地部署裝備和以不充分的理論進行戰斗的風險;實質上是在邦聯的火車上與追兵作戰。美國的政策文件和技術路線圖主要集中在能力發展和道德影響上,而沒有描述一個有凝聚力的人工智能戰爭的理論。但美國和中國在自主行動方面的實驗趨于一致;這引起了沖突的可能性,其特點是越來越多的被授權的人工智能和AWS沒有得到實際理論框架的支持。這個問題導致了幾個問題。美國軍隊的人工智能戰爭理論是什么?大國競爭者的人工智能戰爭理論是什么?有哪些關于顛覆性技術的歷史案例?理論應該如何改變以解釋顛覆性技術?
本專著旨在回答上述問題。它還提出了兩個概念,以使指揮官能夠在戰場上可視化和運用人工智能;一個被暫時稱為 "抓手"的作戰藝術的新元素和一個任務指揮理論的延伸。該論點將分三個主要部分進行闡述。第一節(理論)將證明人工智能需要一個認知工具來在時間、空間和目的上安排部隊,方法是:綜合美國的人工智能戰爭理論,描述中國的人工智能戰爭理論,以及揭示當前文獻中的“抓手”理論。第二節(歷史)是對1973年為應對技術轉變而從主動防御演變而來的空地戰(ALB)的案例研究。第二節將重點討論戰場維度的思想、任務指揮理論的演變以及相關的作戰藝術的正式出現。第三節(新興理論)提出了作戰藝術的新要素,作為一種認知工具,幫助指揮官和參謀部將21世紀的戰場可視化。第三節將把以前的章節整合成一個有凝聚力的模型,讓指揮官和參謀部在時間、空間和目的方面可視化他們與AI和AWS的關系。第三節還將提供一個任務指揮理論的建議擴展,以說明人機互動的情況。
人工智能的復雜性導致了正式的戰爭理論的缺乏;然而,在美國的政策和發展文件中存在著一個初步的美國人工智能戰爭理論。人工智能戰爭理論必須解釋人類和人工智能之間的關系,這樣才能完整。通過作戰藝術和任務指揮的視角來看待人工智能,揭示了自主性和角色互換的兩個頻譜,通過不同的組合創造了人工智能戰爭理論的維度。這些維度,或者說掌握的形式,代表了作戰藝術的一個新元素。同樣,需要將任務指揮理論擴展到一個過程-產出模型中,以實現掌握形式之間的移動。
綜合美國目前的人工智能政策和AWS的發展路線圖,提供了一幅戰略領導人如何看待人工智能的圖景,允許發展一個暫定的戰爭理論。由于缺乏關于武器化人工智能的歷史數據,政策和發展路線圖是必需的,因此本專著中提出的理論是由提煉出來的概念產生的。由于中國的工業和技術基礎的規模,中國被選為對抗模式,預計在10到15年內,中國將超越俄羅斯成為美國最大的戰略競爭對手。
圖文并茂的案例研究方法將被用來分析主動防御和空地戰之間的過渡。該案例研究將整合技術、政策和戰爭理論,以喚起人們對多域作戰(MDO)和人工智能在21世紀戰爭中作用的疑問。第二節的批判性分析側重于理論的發展,而不是其應用。第二節的詳細程度是有限制的,因為它仍然是一個更大(和有限)整體的一部分,因此重點應繼續揭示戰場可視化和認知輔助工具之間的聯系。第三節通過作戰藝術的新元素和任務指揮理論的調整來回答每一節中發現的問題,從而將前幾節連接起來。人工智能缺乏歷史,考慮到人們不能直接分析以前的沖突,以獲得教訓或原則。在這種情況下,任務指揮理論提供了一種間接的方法來理解使人類能夠集中式和分布式指揮和控制功能的機制,以及為什么人工智能缺乏相應的機制會抑制我們感知機會的能力。第三節將把美國現行政策和路線圖中的幾個抓手成分匯總到任務指揮理論提供的框架中。
本專著存在于美國陸軍多域作戰概念的框架內,其理解是解決方案是聯合性質的,因為 "陸軍不能單獨解決問題,概念發展必須在整個聯合部隊中保持一致,清晰的語言很重要。"本專著不能被理解為對MDO中提出的問題的單一解決方案,而是一種幫助實現戰斗力聚合的方法。
關于人工智能的討論充滿了倫理、法律和道德方面的考慮,本專著不會涉及這些方面。本專論的假設是,人工智能的軍事用途在政治上仍然是可行的,而且 "戰略前提 "允許該技術的軍事應用走向成熟。由于運用的變化幾乎是無限的,人工智能的戰術實施將不會被詳細討論,而重點是在作戰層面上的概念整合。一般能力將被限制在與作戰藝術和作戰過程有關的具體趨勢上。
聯合戰區級模擬--全球行動(JTLS-GO?)是一個互動的、網絡化的、聯合和聯盟的兵棋推演系統。JTLS-GO從全球一體化作戰層面的角度表現軍民決策環境,其中包括空中、陸地、海上、太空、情報、后勤和特種作戰。這些環境可以被配置和擴展,以考察國家戰略(SN)、戰略戰區(ST)、作戰(OP)和戰術(TA)戰爭層面的聯合任務、行動、功能和使命。重要的是要理解JTLS-GO主要是一個作戰層面的模擬。
執行概述描述了模擬的基本操作,包括主要的軟件程序和構成系統的眾多小型支持程序。這些不同的、相互依賴的程序相互配合,以準備場景,運行模擬,并分析結果。本概述還提供了運行模擬系統所需的軟件和標準硬件的描述。JTLS-GO可以在一臺或幾臺計算機上同時運行,可以是單一的,也可以是多個分布的站點,這取決于訓練或分析環境和場景的大小。它是獨立于戰場的,不需要編程知識就可以執行。第4頁強調了一些新的模擬能力和特點。
JTLS-GO是一個復雜的模擬,專門設計來研究不斷變化的戰爭模式。來自作戰指揮部(COCOMs)、軍種、后備部隊、國民警衛隊、戰斗支援機構(CSA)、聯合參謀部(JS)和聯合特遣部隊(JTFs),包括北約和聯盟軍隊的領導人和主管都了解這一點,因為他們必須在國家戰略的背景下不斷地規劃、計劃、預算和執行財政政策。
本出版物針對JTLS-GO的主要版本和維護版本進行了更新和修訂。
網絡空間行動的早期成功為壓制對手提供了新途徑可能性。隨著美國陸軍開始向多域作戰過渡,他們依賴網絡空間并支持其他領域的行動。一個問題出現了:"軍隊如何將網絡空間行動納入支持其他領域的行動?" 對于如何將網絡行動納入其他領域的行動,目前還沒有有證據支持的實際規劃原則。基于最初的研究,產生了一個假設,即支持戰爭作戰層面的網絡空間行動與物理領域和虛擬信息領域的行動同步。利用美國軍方對作戰層面和作戰領域的公認定義,分析了作戰層面活動的案例研究。通過收集每個案例的以下信息,對盟軍行動以及以色列-哈馬斯沖突進行了分析:戰略背景、網絡空間行為者、網絡空間行動以及網絡空間行動如何支持其他領域的行動。分析的結果是,戰爭行動層面的網絡空間行動通過收集對手的情報來支持其他領域的行動;拒絕或破壞虛擬信息領域的傳遞途徑;以及影響在物理領域的實體。
1806年10月,法軍在耶拿-奧爾斯塔特戰役中迅速擊敗了普魯士軍隊。普魯士軍官卡爾-菲利普-戈特弗里德-馮-克勞塞維茨(Carl Philipp Gottfried von Clausewitz)出席了這次戰斗,這次失敗讓他深感不安和困惑。 普魯士軍隊的人數超過了法國軍隊,但是,法國軍隊的戰術優于普魯士過時的線性作戰方式。克勞塞維茨見證了戰爭的未來,并決心將普魯士軍隊發展成為一支再次讓歐洲羨慕的力量。
2014年7月俄烏戰爭期間,在烏克蘭澤勒諾皮亞村附近,烏克蘭陸軍地面部隊的四個旅準備對俄羅斯邊境附近的分離主義分子的部隊發動進攻。2014年7月11日,一場三分鐘的密集炮擊襲擊了烏克蘭四個旅的人員,并摧毀了烏克蘭第79空中機動旅的一個營。對這次攻擊的分析表明,俄羅斯部隊使用無人駕駛飛行器來定位烏克蘭部隊,并將位置提供給間接火力平臺。從識別到效果的時間如此之快,以至于烏克蘭各旅無法采取保護行動。俄烏戰爭中的這一小段時間非常重要,以至于美國陸軍能力整合中心發起了對俄羅斯新一代戰爭研究,以確定俄烏沖突對未來戰爭的影響。
2015年,在美國陸軍戰爭學院的一次演講中,國防部副部長鮑勃-沃克概述了二十一世紀戰爭的問題,并責成美國陸軍開發空地戰2.0。2018年12月,美國陸軍邁出了理論演進的一步,出版了《2028年多域作戰中的美國陸軍》,以解決陸軍如何在多個層次和領域內作戰的問題。
耶拿-阿爾斯泰特戰役和俄烏戰爭雖然相隔幾個世紀,但都顯示了卓越戰術和行動安排的力量。克勞塞維茨和美國陸軍目睹了失敗,并作出了類似的反應,進行了深入的戰斗研究,以改善他們各自的軍隊。這些研究的成果是對未來戰爭行為的指導性文件。
美國陸軍采用多域作戰作為未來的作戰結構,依靠網絡空間作戰來支持其他領域的作戰。然而,關于如何將網絡行動納入其他領域的行動,目前還沒有基于證據的實際規劃原則。軍事規劃者的問題是如何整合網絡空間行動以支持其他領域的行動而不至于遭遇慘敗。該論點認為,網絡空間行動通過收集對手的情報來支持其他領域的行動;拒絕或破壞虛擬信息領域的傳遞途徑;以及影響物理領域的實體。
從歷史上看,一支部隊的成功與參謀部執行軍事決策過程(MDMP)的能力直接相關。鑒于當今作戰環境的復雜性增加,以及大量的任務指揮系統和程序,與作戰有關的所有活動的整合和同步化越來越困難。
在過去的十年中,從已部署的部隊以及戰斗訓練中心(CTCs)的訓練員那里得到的觀察結果表明,部隊在進行詳細的MDMP方面的能力大大喪失。這種規劃專業知識的缺乏導致了行動的不同步,并最終可能導致士兵的生命損失。
無論是在實際行動中還是在反恐中心的訓練中,計劃時間往往是極其有限的。在這種情況下,部隊往往會省略MDMP的步驟。大多數反恐訓練員都認為,當時間有限時,完全省略MDMP的任何步驟都不是解決辦法,而且往往會降低任務的成功率。在伊拉克和阿富汗的作戰行動導致了在計劃過程中使用非理論性的故事板。這種做法缺乏必要的保真度,無法為指揮官提供他所需要的決策信息,并可能導致行動中失去同步性。
MDMP是一個制定問題解決方案的堅實模式。然而,如果進行MDMP的工作人員不熟悉每一個步驟,這個過程就會變得非常復雜,而且隨著計劃的繼續,在過程早期犯下的錯誤會變得越來越多。
MDMP促進了指揮官、參謀部和下屬總部在整個行動過程中的互動。它為參謀部提供了一個結構,使其能夠集體工作并產生一個協調的計劃。在計劃期間,參謀部成員監測、跟蹤并積極尋求對其職能領域重要的信息。他們評估這些信息如何影響行動方案的制定,并將其應用于他們提出的任何建議。
有許多重要的理論手冊涉及MDMP。**本手冊旨在將這些理論與最近的部署和CTC輪換中的觀察分析相結合,整合成一個單一的來源,對初級領導人進行MDMP是有用的。**通過學習本手冊第13章所列的關鍵理論手冊,可以完成對MDMP的更詳細研究。
"一個現在猛烈執行的好計劃勝過下周執行的完美計劃"。- 喬治-S-巴頓將軍
規劃是一門藝術,也是一門科學,它理解一種情況,設想一個理想的未來,并制定出實現這一未來的有效方法。規劃幫助指揮官在他們自己、他們的參謀部、下級指揮官和統一行動伙伴之間建立和交流一個共同的愿景。
所有的規劃都是基于對未來的不完全了解和假設。規劃無法準確預測行動的效果、敵人的行為方式,以及平民對友軍或敵人的反應。盡管如此,在U規劃過程中出現的理解和學習具有很大的價值。
規劃活動是一個從概念到細節的連續體。連續體的一端是概念性規劃。了解作戰環境和問題,確定行動的最終狀態,確立目標,并對行動進行廣泛的排序,這些都說明了概念性規劃。
另一端是詳細規劃。詳細規劃將廣泛的行動方法轉化為一個完整和實用的計劃。詳細的計劃可以解決調度、協調或與部隊的移動、維持、同步和指揮有關的技術問題。
陸軍領導人采用三種方法進行規劃,根據問題的范圍和他們對問題的熟悉程度、可用的時間和參謀人員的可用性來確定適當的組合。協助指揮官和參謀部進行規劃的方法包括陸軍設計方法、軍事決策程序(MDMP)和部隊領導程序。
本手冊將簡要討論陸軍設計方法,以及它是如何與MDMP結合和補充的,但本手冊的重點是為指揮官及其參謀人員提供一個工具,以協助理解和實施MDMP。
全域作戰 (ADO) 是美國軍事聯合概念的演變,旨在應對戰略對手,他們希望利用戰爭的新興特征來破壞和克服美國在日益復雜和全球戰場上的優勢。ADO作為一個概念很重要,因為它同時認識到作戰環境的復雜性以及對手打算如何在其中實現戰略優勢。這個概念描述了美國陸軍如何在鞏固成果的同時,使聯合部隊能夠防止、拒絕和利用對手。隨著多域作戰環境的出現和美國陸軍尋求在未來獲得并保持持久的優勢,繼續發展ADO概念將至關重要。
兵棋推演繼續作為軍事組織的一項關鍵職能和工具。兵棋推演工具根據玩家的決定,以不同程度的現實和抽象來模擬過程和后果。兵棋推演理論對美國陸軍領導力的開發至關重要,因為它提供了一個過程,通過抽象的機制將關鍵的決策還原成一個反復的過程,使人們能夠探索失敗并獎勵學習,以做出更合適的決策。兵棋推演是測試ADO概念的關鍵因素,也是培訓和教育未來領導力的關鍵方法。
ADO的關鍵是發展理解概念和作戰環境的能力。ADO推演允許領導者和軍事理論家學習和探索作戰環境,包括對手與美國和盟軍在作戰環境中的能力。設計一個關于ADO作戰概念的兵棋推演工具,可以創造一個框架,在這個框架內,領導者可以練習規劃、執行和反思關鍵因素。這篇論文提出了一個概念證明,即通過教育和培訓,重點關注陸軍的ADO規劃和執行的作戰方法,以促進未來的領導力開發。
戰爭是永遠存在的。在某種不同程度上,行為者總是為沖突做準備或參與沖突。戰爭的特征和現代戰爭的概念在時間上無情地向前推進。美國的戰爭專家和政策制定者主要認為,全域作戰(ADO)是未來的戰爭概念。全域作戰代表了美國軍隊在2020年和不久將來的現代聯合作戰概念和方法。這一概念將空中、陸地、海洋、網絡空間、電磁和太空領域整合在一起,進行跨時空的規劃和同步執行。ADO固有的復雜性要求領導者對跨領域的能力、規劃和執行有一定的了解。
從戰術層面開始的領導力開發路徑限制了聯合和作戰經驗。對ADO的理解和更好的執行需要領導者在經驗發展的早期學習規劃和實施新生的概念。到目前為止,真實世界的親身體驗是最好的,但很難復制,在聯合作戰中更是如此。兵棋推演提供了一個補充教育和培訓的工具,利用機械原理來幫助對問題和決策過程的理解框架。一個全面的兵棋推演工具對于ADO中未來作戰領導力的開發是至關重要的。
本報告的目的是展示兵棋推演如何為美國陸軍在ADO中的角色開發和領導力培養提供方法。該研究旨在為對ADO感興趣的領導人提供一個基礎,并通過兵棋推演進行開發和教育。本報告展示了兵棋推演如何模擬ADO的概念,以指導和促進教育。兵棋推演的目的包括跨越時間和空間,通過所有領域來規劃和管理軍事行動,同時在與ADO相關的各個階段納入作戰藝術和科學元素。兵棋推演模型應能適應任何場景,并采用模塊化設計,允許根據需要強調背景。設計者根據現有的作戰框架,通過在至少兩個主要對手之間的偶發階段來開發兵棋推演工具,從而實現反思和討論。本報告提供了一個概念證明,即作為進一步開發的基線Theatrum Belli,并解決了陸軍理論中關于兵棋推演的一個重要空白。
在陸軍兵棋推演中,ADO的概念和理論存在一個重大的空白。很少有現有的模型能以現代的方式將所有的五個戰爭領域都納入其中,以適當地呈現ADO的要素。此外,美國陸軍缺乏一個模擬的、標準化的模型來最好地描述從師到戰區陸軍在作戰層面執行 ADO。美國空軍和美國海軍目前正在開發一個以ADO為導向的兵棋推演,但仍然沒有納入大量的地面部隊。本報告提出了一種兵棋推演的設計,能夠在作戰層面上對ADO的規劃和執行的領導力進行教育和開發。鑒于該兵棋推演的主要目標,設計者必須承認該模型和研究的局限性。
第一手和真實世界的經驗是最好的學習環境。然而,在作戰層面為ADO創造一個真實世界的訓練環境,在時間、物質和人員上的成本可能是令人望而卻步的。兵棋推演是一個有明確目標的模型,它準確地描述了至少兩個對立面之間的一些戰爭要素。為了實現這個明確的目標,必須對設計的因素進行優先排序。該模型只模擬了現實和戰爭的某些部分,優先用于實現兵棋推演的目標。設計的細節越精確、越全面,它就越復雜。兵棋推演通常會犧牲不同程度的精確性來實現簡單性,以減輕參與者所需的時間和精力成本。設計的目的是在ADO上進行指導,這也帶來了其他的限制。兵棋推演可以通過多次迭代來教授類似的學習目標,但對現實的每一次抽象都意味著模型的應用在任何時候都只能解決這么多問題。
兵棋推演的獲取和可用性是對擬議的兵棋推演的關鍵限制。兵棋推演中的任何機密材料都會大大降低大多數專業軍事教育(PME)項目的準入門檻。由于缺乏機密材料,該設計不可避免地掩蓋了ADO固有的某些方面。這使得一個用于訓練和教育目的的模型能夠得到更廣泛的傳播,甚至可能包括盟軍部隊。此外,該模型的擴大傳播鼓勵了PME之外更廣泛的參與,這可以進一步創新和調整未來的迭代。除了所討論的本報告的局限性外,設計過程的范圍更好地定義了設計方法。
本報告的兵棋推演設計范圍提出了一個課堂環境的概念說明,以補充ADO的學習。因此,重點支持實現具體的學習目標,只需要教師和學生的必要時間和努力。一個兵棋推演如果吸收了太多的時間,無論是學習操作還是執行本身,對任何有時間安排的人來說都會成為一種負擔。為了解決參與者的注意力問題,兵棋推演的模式必須是高效和簡短的,但仍然包括促進學習目標的機制。教員通過兵棋推演來管理學生的注意力,并需要利用剩余的時間來發揮綜合作用,而不是讓學生筋疲力盡。為了補充高級軍事研究項目(AMSP)的課程,設計應該以研討會的環境為基線。這種形式可以擴展到旅以上梯隊的工作人員,在幾個小時內執行迭代,而不是全天的事務。設計的迭代性質適合于情節性的場景,參與者可以用默認的標準跳入和跳出場景,或者在不同的情節之間進行進展,以實現持續的連續性。這是對兵棋推演范圍的一般性介紹,本報告將在后面對其設計背后的理論作進一步的詳細說明。
本報告的引言闡述了論文和主要目的,確定了重大差距,以及兵棋推演設計的局限性和范圍。下一節涵蓋了所研究的文獻、理論、概念和以前的兵棋推演,以及它們對擬議設計方法的應用。
圖4. 在MDO框架中強調的軍事問題。
作者:CPT David Tillman
發展和管理戰術層面的信息需求是一個具有挑戰性的動態過程,它得到了稀缺原理,甚至偶爾是相互沖突的理論支持。本文將專門討論優先情報需求(PIRs)的發展,當它與友軍情報需求(FFIR)結合在一起時,就形成了總指揮的關鍵情報需求。
雖然PIRs通常由旅S-2管理,并將任務下達到旅級信息收集(IC)管理員,但它們最終由旅長批準和擁有。因此,PIR的開發是一個由指揮官驅動的過程,并且是長期存在的。它需要對過去和現在的理論有一個基本的了解,但更重要的是,它需要對指揮官如何在一個聯合競爭環境中對旅戰斗隊有一個整體的了解。
PIRs被定義為與敵人或作戰環境有關的信息要求,被認為對(1)達到指揮官的決策點(DP)或(2)實現一個特定預期效果至關重要。這個定義最終為PIR的開發方法提供了一個范圍。這個定義的第一部分是情報專業人員最頭疼的問題--將PIR與梯隊的決策點直接聯系起來。
然而,定義的第二部分往往被火力和目標群體以外的人所忽視。這就是指揮官的行動可視化發揮作用的地方,直接影響到他認為在該特定階段最有效的PIR類型。
為了在復雜的作戰環境中支持動態的指揮官,有效的PIR將提供三種共生功能:推動指揮官的DPs,通過啟用目標定位周期和應用經典博弈論來支持工作。
你會看到那些喜歡使用DP戰術的指揮官,在足球比賽中這相當于運行一個選項戰術。指揮官指示參謀部在行動的每個確定的DP上,制定一個由多個分支和續篇組成的單一強有力的規劃。其目的是為指揮官提供最大的行動靈活性,同時也最大限度地提高節奏。
例如,指揮官可能會指示旅級參謀部規劃一次進攻行動,預期的最終狀態是成功包圍第111旅戰術組(BTG)剩余的兩個機械化步兵營(MIBn)。作戰環境將影響這些進攻行動的發生時間和地點,但敵人也會影響。敵人的組成、能力、陣列和上級指揮部期望的最終狀態等因素都會對藍軍作戰方案的制定產生一些影響。
這第一個DP1也將作為作戰計劃中的第一個分支,它最終將為指揮官提供兩個可區分的選擇。兩個方案中的每一個都將包括三個戰術任務,每個任務都將由一個步兵營同時執行。
圖1. DP 1A
圖2. DP 1B
這兩個分支規劃的主要區別在于指定的路徑(AoA)。DP 1A包括一個步兵營在南部的AoA上固定敵人,同時投入一個步兵營進行滲透。另一個營作為主要力量,對北面的敵人進行包圍。方案1B包括一個步兵營在北面AoA上固定敵人,同時投入一個步兵營進行滲透,另一個營作為主要力量在南面AoA上進行包抄。
雖然這兩個方案都是可行的,但根據當時支持的PIR的回答方式,只有一個方案是最佳的。
兩個擬議的分支規劃都需要獨特的作戰條件,由PIR和FFIR來回答,必須滿足這些條件才能實現該DP。與敵人和地形具體相關的信息要求將最終成為旅級PIR。
由于天氣和地形是永恒的考慮因素,這個例子將用一個以敵人為重點的PIR來驅動DP1。要做到這一點,我們需要準確了解我們的BCT能夠施加給敵人的相對戰斗力--FFIR。同時,我們必須知道,根據力量和手段的相關性,實現每項戰術任務所需的最低兵力。
經典的力量相關性理論認為,處于蓄意防御中的敵人可以有效地防御多達三倍于其戰斗力的力量。根據一個標準的步兵營(IBCT)的任務組織,我們能夠投入一個步兵營來固定敵人,一個步兵營來穿透敵人的防御陣地,第三個步兵營來包圍敵人。
在考慮了前面所有的信息后,我們現在知道,敵人有可能用任何大于兩個機械化步兵連(MIC)的編隊在復雜的障礙帶支持下對滲透和包圍進行成功防御。支持這一DP有效PIR的一個例子是:第111BTG的殘余部隊是否會投入并保留少于或等于兩個MIC的兵力來保衛任何單一的路徑?
通過將這一最低兵力要求納入PIR的開發,我們可以更精確地定義實現該指揮官的DP所需的信息要求,這將使信息收集規劃和同步。由于每個梯隊的指揮官都對DP 1A和1B有共同的理解,旅長就能發出聲音(與前面的足球例子保持一致),然后他的下屬指揮官就能迅速執行,同時保持高的行動節奏。
使用軍事決策過程中產生的最重要的產品之一:決策支持矩陣(表1)最能說明這一概念。
表1. DPs 1A和1B的決策支持矩陣
指揮官們更喜歡更主動塑造工作,運用重心分析來系統地瓦解敵人的戰斗秩序。他們傾向于選擇由大量基于條件的觸發器和創新方式組成的規劃,旨在通過加快傳感器到射手的順序來扁平化殺傷鏈。
與其利用收集資產來確定敵人的組成和部署,他們更傾向于利用這些資產來通過敵人的關鍵弱點瞄準敵人的關鍵能力。這有效地使指揮官通過成功地減少敵人的相對戰斗力,人為地達到最低兵力要求。
在這種情況下,PIR的目的是直接促成目標定位過程,塑造戰斗空間,并為機動部隊迅速奪取相對優勢的位置創造條件。一個這樣的例子是,在前面的規劃中,用一個觸發器取代DP1,將主要精力投入到北部的行動區。這個基于條件的觸發器與DP1不同,因為它是一個預先確定的行動,與敵人的部隊陣列無關。通過深思熟慮的目標選擇過程,參謀部確定了滿足這一觸發條件所需的具體條件。
與其試圖通過瞄準敵人的機動編隊來直接削弱其總戰斗力,參謀部建議瞄準敵人的反機動資產(地雷層、挖溝資產等)。瞄準這些工兵部隊將通過使那些被認為對防御行動至關重要的資產失效來降低敵人的相對戰斗力--這就是預期效果。
這些預期效果是我們對PIR定義的后半部分。如果成功的話,實現這些預期效果將剝奪敵人建立有障礙物支持的蓄意防御的能力,并迫使敵人建立有最小障礙物的倉促防御。如果所有其他變量保持不變,從蓄意防守到倉促防守的轉變,會使最低兵力要求從3:1降至2:1。
一旦確定需要消滅這些關鍵保護資產,它們將在目標工作組中得到分析,被添加到高回報目標(HPTs)清單中,并由旅長在目標審批委員會上進行驗證。
為了使收集規劃有效地支持決定、探測、交付和評估目標的周期,HPT(很像DP)必須得到PIR的直接支持。支持這些HPT的PIR的一個例子是。敵人將在哪里使用其主要的反機動性資產?
在這個例子中,PIR中的反機動資產一詞將把收集工作特別集中在敵人的MDK-2M(挖溝車)和GMZ-2(布雷器)上。由于高度的特殊性,將PIR細化為基本信息要素(EEI)、指標和具體信息要求的IC矩陣將更加簡明。
圖3. 具體信息要求(SIR)與指標、EEI和PIR的關系。(改編自圖4-5,FM 3-98)
戰略推理的科學,通常被稱為經典博弈論,可以追溯到20世紀50年代,當時它首次被用來研究零和博弈中理性參與者的決策過程。從那時起,歷史為我們提供了多個軍事案例研究,在這些案例中,博弈論可以被回顧應用:中途島戰役、斯麥戰役和1914年俄羅斯與德國之間的坦能堡戰役,等等。
將博弈論,以其最初的零和形式,應用于PIR的發展,這一概念似乎很新穎,但事實遠非如此。與目前的學說不同,歷史上的學說將這種戰略推理的框架納入了PIR的發展。回顧一下1994年左右的《陸軍野戰手冊》(FM)34-2,收集管理和同步規劃,可以看到幾個輔助的例子,說明經典的博弈論可以用來發展PIR。
這種戰略推理框架在每個有效的PIR例子中都得到了很好的體現,而在以下摘自FM34-2附錄D的無效的PIR例子中卻依然沒有體現出這一點。
"敵人會進攻嗎?如果是的話,在哪里,什么時候,以什么兵力?"
這種PIR顯然不是參謀部作戰的結果。我們可以提出幾個具體的批評意見。這個PIR實際上包含四個明顯不同的問題。這四個問題中哪個是優先考慮的?除非得到更多的指導,否則收集資產必須自己決定針對PIR的哪一部分來收集。
它假定情報人員對敵人的情況完全一無所知。實際上,他們對局勢的了解可能多于 "敵人可能在某個時候、某個地方、以某種力量發動攻擊"。利用戰場的情報準備過程,他們可以提供比這更有針對性的PIR。
最后,在對潛在的友軍和敵軍CoA進行戰爭演練時,工作人員應該發現這個PIR的某些方面與友軍CoA無關。例如,你的防御可能完全有能力擊敗敵人,而不管他們何時真正發動攻擊。也許重點只需要放在他們將攻擊的地方,以支持對友軍預備隊的使用的決定。
正如沒有標準的情況模板或友好的CoA適用于所有情況一樣,也沒有一套標準的PIRs。然而,好的PIRs有一些共同點:
它們只問一個問題。
它們專注于一個特定的事實、事件或活動。
它們提供支持一個單一決定所需的情報。例如。"敵人是否會在我們的后備部隊離開Jean-Marie作戰區之前對其使用化學制劑?" "敵人是否會使用前坡防御來保衛Kevin目標?" "第43師是否會沿AoA 2發出主攻?"
正如你所看到的,所有好的PIR的例子都被設定為 "是 "或 "不是 "的問題,將信息要求簡化為一個獨立變量的積極或消極存在(類似于FM3-98圖4-5中定義的EEI)。最初,這種方法對于復雜的作戰環境來說似乎過于二元化,但進一步的分析表明,如果使用得當,它可以成為戰術層面上的一種有效方法。當指揮官無法獲得達成目標或實現預期效果所需的關鍵信息時,這一點尤其明顯。
在我們前面的設想中,這意味著該旅及時回答PIR的能力已經受到環境限制或資源限制的影響。換句話說,藍軍沒有能力確定敵人在北部和南部AoA沿線的構成(針對DP1),也沒有能力探測和瞄準行動區內所有剩余的反機動資產(基于條件的觸發)。為了將經典博弈論應用于這一情景,工作人員必須首先確定前面行動的四種可能結果。
為簡單起見,讓我們假設這兩個對立的編隊之間在梯隊上存在絕對的戰斗力均等(1:1)。在其最基本的形式中,每個指揮官基本上都有兩個選擇。對于藍軍指揮官來說,第一個選擇是將主要精力投入到北部的AoA,第二個選擇是將主要精力投入到南部的AoA。對于敵對勢力(OPFOR)的指揮官來說,選項1是將防御性的主要力量投入到北部的AoA,選項2是將防御性的主要力量投入到南部的AoA。
為了計算這個零和博弈中的概率和回報,我們還必須應用一個通用的積分系統。一個點將被授予以主要精力達到對立的最小兵力的指揮官,第二個點將被授予將主要精力投入到對該特定要素具有有利地形的交戰區的指揮官。該情景假設藍軍IBCT對兩個OPFOR MIBn進行進攻行動。南部的AoA嚴重受限的地形對于主要是騎馬的藍軍人員來說是理想的。相反,北部的兩個高速機動走廊對OPFOR的主要機械化編隊是有利的。
圖4和圖5是對四種潛在選擇的圖形描述,以及對指揮官在四種結果中的每一種所獲積分的回報矩陣。
圖4. 四個博弈理論CoA。
圖5. 博弈論方法的記分卡。
在這些例子中,雙方都有一個明確的主導戰略,在回報矩陣的左下角有一個明顯的納什均衡。藍軍指揮官的主導戰略是將主要精力投入到南部的行動區。使用這種策略,藍軍肯定會有有利的地形,可以進行下馬式編隊,并有50%的機會通過其主要努力達到最低兵力要求。
作戰部隊指揮官的主導戰略是將防御性的主要力量投入到北部走廊。通過這一戰略,作戰部隊將擁有有利的地形,并將通過其主要努力達到最低兵力要求。
考慮到這一點,參謀部能夠確定對每個指揮官最有利的選擇,以及藍軍如何能夠以其主導戰略增加實現最低兵力的概率。
我們最后的PIR將綜合所有前面的要素(DPs、目標定位和經典博弈論),以支持動態指揮官的作戰可視化:敵人是否會將兩個或更多的反機動資產投入到南部的行動區?
這個PIR是理想的,因為它在支持BCT塑造努力和指揮官的DPs的同時,也為藍軍提供了通過其主要努力實現最小兵力要求的最大可能性。如果能夠在南部區域消滅敵人的反機動資產,最低兵力要求將有效地從3:1減少到2:1,這將使圖5右下角的分數從 "1,1 "變為 "2,0",進一步改善藍軍指揮官已經占優勢的戰略。
在前面的例子中,我為指揮官和他們的參謀提供了一個框架,以產生在復雜作戰環境中有效的戰術級PIR。這個框架是基于過去和現在的理論,以及我在兩次作戰訓練中心輪換期間擔任IC經理時學到的經驗。
大規模的作戰行動需要指揮官和參謀人員采取動態、流動和綜合的作戰方式。在進行作戰可視化時,有活力的指揮官很可能會在行動的不同階段展示所有三種智力特征:
最初,博弈論者會在信息有限的時候尋求減少行動變量的數量。
接下來,條件設定者將旨在減少敵人產生戰斗力的能力,同時也保留自己的能力。
最后,DP戰術師將通過對被削弱的敵人和較少的作戰變量進行規劃,最大限度地提高作戰靈活性。
為了支持這種動態發展,參謀部必須確保在整個計劃過程中體現有效的PIR的所有三個共生功能。這樣一來,這種方法將產生最終能夠相互支持DP、目標定位周期和經典博弈論的概念應用的PIR。
圖6. DPs, targeting, game-theory nexus.
戴維-蒂爾曼(David Tillman)中士是美國肯塔基州坎貝爾堡101空降師(空中突擊)第1BCT "巴斯通 "的旅級IC經理。之前的任務包括:科羅拉多州卡森堡第4步兵師第3裝甲營(ABCT)的IC排長和旅級IC經理;以及卡森堡第4步兵師第3裝甲營第10騎兵團第4中隊的助理S-2和情報、監視、偵察經理。蒂爾曼中尉的軍事學校包括美國國防情報局(DIA)收集管理員基礎課程;信號情報/電子戰官員課程;DIA主要、備用、應急和緊急基本課程;DIA聯合中級目標課程;情報、監視、偵察經理課程;以及軍事情報基本官員領導課程。他擁有南伊利諾伊大學的刑事司法學士學位,目前他是東北大學專業研究學院的研究生,攻讀戰略情報和分析專業的碩士學位。提爾曼中尉已經完成了在國家訓練中心的輪換,在聯合戰備訓練中心的輪換和支持斯巴達盾牌行動的部署。
該項目支持美國陸軍戰爭學院保持一個公認的領導者,并在與美國陸軍和全球陸軍應用有關的戰略問題上創造寶貴的思想。該項目于2018年由美國陸軍訓練與理論司令部總部要求,描述一個新的或修改過的作戰框架,以使陸軍部隊和聯合部隊在多域作戰(MDO)中對同行競爭者成功實現可視化和任務指揮。
由此主要形成一個在2019學年進行的學生綜合研究項目,該項目涉及4名美國陸軍戰爭學院學生和4名教員,由John A. Bonin博士領導。該項目研究了MDO的概念,即它如何影響任務指揮的理念和指揮與控制職能的執行。向MDO的過渡改變了陸軍指揮官和參謀人員在競爭連續體中進行物理環境作戰和信息環境作戰的傳統觀點。
該項目以第一次世界大戰期間美國陸軍引進飛機為案例,研究將新領域納入軍隊的挑戰。該項目還提供了對MDO的概述和分析,以及它正在改變我們的戰斗方式以及軍隊的角色和責任。這些變化將使聯合部隊能夠更有效地進行連續作戰,特別是在武裝沖突之下的競爭中。
向MDO的過渡將需要新的流程,該項目調查了多領域同步周期如何能帶來好處。物質系統、聯合專業軍事教育、聯合和陸軍理論以及總部人員結構將需要改變,因為領導人及其工作人員將需要不同的技能來在這個新環境中運作。
陸軍新興的多域作戰(MDO)概念對最近修訂的陸軍任務指揮理論提出了新的挑戰。美國已經有75年沒有與同行競爭者作戰了;因此,個別軍種在概念上側重于打自己的對稱領域戰爭,而較少注意在其他領域支持其他軍種。隨著技術的變化和國防預算的縮減,各軍種正在迅速失去通過純粹的存在和數量來控制其領域的能力和實力。因此,各軍種需要從不同領域獲得不對稱的優勢,以便在其領域作戰中取得成功。
陸軍的指揮和控制方法是任務指揮。這種方法要求指揮官有能力理解、可視化、溝通和評估關鍵決策、風險以及關鍵情報和信息要求。多域作戰的任務指揮將要求指揮官在多個領域以及指揮梯隊之間和內部保持單領域的卓越和知識。同樣重要的是,指揮官必須創造、確保并維持對其自身決策過程的共同認識。風險分析和關鍵的情報和信息需求過程是必要的,以確保指揮官能夠設定條件,賦予下屬領導權力,并在多個領域的范圍內影響分布式行動。因此,為了滿足這些新的要求,需要有新的框架來理解和調整多領域的指揮關系和人員結構。
這些新的框架將需要一個多領域的同步化進程,為指揮官提供一個確定新需求并為其提供資源的方法。與使用軍事決策程序或聯合規劃程序的傳統作戰程序不同,這兩種程序都側重于單一領域的規劃,而多領域同步程序則是在整個規劃和執行周期中,從指揮官和參謀部之間的持續合作中演變而來,跨越所有領域和環境。這種演變創造了對關鍵決策、相關風險以及指揮官認為至關重要的關鍵情報和信息要求的共同理解。
這項研究支持美國陸軍戰爭學院繼續保持在創造與陸軍和全球陸軍應用相關戰略問題寶貴思想方面的公認領導地位。該研究考察了MDO概念的應用,即它如何影響任務指揮的理念以及指揮和控制功能的執行。第一次世界大戰期間飛機的引入提供了一個與當前情況相似的背景,因為1918年的陸軍在如何為大規模的地面行動提供最佳的指揮和控制,以對抗同行的對手,以及如何整合空中對陸地的支持。當陸軍試圖了解如何在多個領域進行整合時,從約翰-J-潘興將軍對飛機的整合中得到的啟示可以說明問題。威廉-米切爾在戰時和戰后的角色說明了我們在試圖執行MDO時可能面臨的一些挑戰,例如在未來大規模地面作戰行動中保衛網絡和空間領域。
對MDO的概述和分析將提供陸軍對該概念的定義,并描述陸軍在競爭連續體中的作用。MDO概念將需要新的組織和人員框架來在沖突連續體的所有方面實施MDO。陸軍不能保持一個靜態的組織;陸軍必須既能在陸地領域贏得武裝戰斗,又能幫助塑造競爭以防止未來的沖突。
武裝沖突以下的行動歷來都是聯合部隊和陸軍的斗爭。陸軍在戰斗中指揮和控制的任務指揮方法將不足以組織在武裝沖突以下對對手的日常競爭。陸軍在競爭期間為聯合部隊執行重要的任務,特別是在信息環境中,這些任務在MDO下將會擴大。
目前的作戰流程專注于單一領域,對于支持特定領域以外的功能適用性有限。我們必須有新的流程,允許所有領域的資產同步,以優化我們的效率,同時將這些資產的風險降到最低。盡管適用于所有級別的指揮部,但擬議的流程主要集中在高級行動和戰略層面所需的規劃和數據收集。
從單一領域到多領域的重點變化,使得聯合部隊和陸軍的理論必須進行修訂和更新。聯合專業軍事教育課程和聯合學說將需要進行調整,以教導下一代領導人如何跨域整合。僅僅了解其他部門是不夠的;指揮官和參謀人員需要了解其他領域的能力如何支持他們的工作,以及他們在支持其他領域方面的要求是什么。長期以來,聯合部隊只是名義上的聯合,每個領域都在為贏得自己的戰斗而戰斗。MDO概念使聯合部隊能夠優化其有限的資源,既能應對危機,又能在最好的情況下防止競爭中的危機發生。
表3-1. 陸戰、空戰、海戰和信息戰的特點
圖3-3. 陸軍的指揮與控制方法。ADP 6-0
圖3-4. 多域作戰框架
圖3-5. 信息環境框架下的多域作戰