關于兵棋推演定義的激烈爭論一直持續到今天。 彼得-佩拉(Peter P. Perla)是專業兵棋推演的巨頭之一,也是開創性的《兵棋推演的藝術》的作者,他將兵棋推演描述為由四個主要元素組成:一個合成環境,包含一個抽象的沖突,使用人類決策,以及展示這些人類決策的后果。 2016年,佩拉進一步將兵棋推演定義為 "在一個合成環境中對沖突或競爭的動態表現,人們在其中做出決定并對這些決定的后果做出反應"。 誠然,兵棋推演存在各種定義,但就本編輯卷而言,佩拉的定義是其基礎試金石。
以游戲的形式抽象人類沖突是很古老的,其根源可以追溯到古代的游戲,如圍棋或威海,一種在19×19英寸棋盤上進行的抽象戰略游戲,或印度次大陸的現代國際象棋的前身Chaturanga。然而,從武器職業的角度來看,喬治-利奧波德-馮-賴斯維茨在19世紀初開發的Kriegsspiel以及他的兒子喬治-海因里希-魯道夫-約翰-馮-賴斯維茨的繼續開發,才是開創性的起源點。萊斯維茨的Kriegsspiel是專業兵棋推演的一個里程碑式的時刻,因為它脫離了象棋等傳統系統,并在普魯士軍隊中被廣泛引入和采用。隨著時間的推移,作為娛樂、教育和分析的工具,兵棋推演的使用一直很豐富。威爾斯(H. G. Wells)和弗萊徹-普拉特(Fletcher Pratt)都是著名的小說家,他們設計了自己的兵棋推演來探索戰爭及其在20世紀的輪廓。第二次世界大戰的特點是主要使用兵棋推演,從英國皇家海軍西部近海戰術部隊(WATU)對抗德國潛艇攻擊的兵棋推演,到中途島戰役前臭名昭著的日本兵棋推演。從那時起,兵棋激增,并發展成為強大的商業游戲產業和一個充滿活力的專注于分析和教育的專業兵棋推演領域。
但這引出了一個問題。一個人如何成為一個兵棋推演者,無論是作為玩家、贊助商、分析家還是設計師?
當大多數職業兵棋手被問及他們是如何進入設計或使用兵棋研究沖突的領域時,大多數人(如果不是全部的話)都會羞澀地提供某種形式的 "我偶然進入的"。本文作者認為自己也是偶然闖入兵棋推演領域的一員。不幸的是,由偶然事件產生的戰棋手的普遍性并不罕見,而是由于沒有正式的系統來培養他們。缺乏一個既定的兵棋推演人才管道--無論是作為參與者、贊助者、分析者還是設計者--有可能使兵棋推演領域越來越小,越來越孤立。在軍隊中,軍官的兵棋推演經驗主要局限于駐地專業軍事教育(PME)和作為分析周期的一部分直接參與兵棋推演的選定任務。對于士兵來說,兵棋是一種罕見的商品,主要限制在個人使用商業兵棋和戰術決策游戲(TDG)進行基于單位的訓練。 目前的兵棋推演事業充其量是零散的、不連貫的。
對于有抱負的設計師來說,只有少數幾個機構為國防專業人員提供兵棋設計課程。在軍隊中,這包括位于俄亥俄州萊特-帕特森空軍基地的空軍技術學院(AFIT);位于堪薩斯州萊文沃思的美國陸軍指揮和總參謀部學院(CGSC);位于弗吉尼亞州匡提科的海軍陸戰隊大學(MCU);位于華盛頓特區萊斯利堡的國防大學(NDU)。麥克奈爾堡的國防大學(NDU);羅德島紐波特的美國海軍戰爭學院(NWC);以及加利福尼亞蒙特雷的海軍研究生院(NPS)。在民用方面,少數大學在專注于安全研究的課程中提供兵棋推演課程,如喬治敦大學、麻省理工學院、約翰霍普金斯大學、麥吉爾大學和倫敦國王學院。然而,這些課程大多是針對有抱負的設計師的入門課程。在學生接受了對兵棋推演的初步引導后,繼續學習和發展的途徑很少。這一點在Caitlyn Leong的文章《如何培養一個戰棋手》中得到了最好的反映,她強調了年輕設計師面臨的各種挑戰。她敏銳地寫道:"除了偶爾的個人導師之外,學生經營的兵棋推演組織和專業兵棋推演社區之間的聯系并不頻繁,甚至不存在。"
教育和培養兵棋推演專家的磨難是一個經常出現的話題,也是社區持續不斷的抱怨。2018年,作者寫道,美國防事業需要在整個隊伍中培養兵棋推演,利用無數的兵棋推演和工具。這包括使用像Steam這樣的數字平臺和設計定制的教育兵棋推演,以促進對兵棋推演這一工具的熟悉和欣賞。Rand公司的Elizabeth Bartels為兵棋推演教育提供了一個雙軌解決方案,為那些尋求成為專家或設計師的人,或那些尋求學習如何利用兵棋推演的人,如贊助商、項目經理和分析師,定制兵棋推演體驗。相反,Jeff Appleget、Jeff Kline和Robert Burks認為,美國國防部(DOD)應該致力于發展和振興其軍警隊伍中的兵棋推演專業知識。鑒于外部組織在兵棋推演中的主導地位,如聯邦資助的研發中心(FFRDCs)和國防承包商,他們認為這種依賴外包了 "國家國防戰略、軍官職業發展和部門采購過程的智力基礎"。同樣,2019年連接兵棋推演會議,一個兵棋推演的年度專業會議,有一個專注于下一代兵棋推演者的研討會,包括平民和軍警人員。不出所料,關于什么是最好的發展步驟的討論引起了激烈的爭論。由于解決方案的難以捉摸,如何培養下一代戰爭玩家的問題仍然是連接會議的一個長期辯論話題。
培養兵棋推演專家的問題不是一個無意義的學術探索,而是一個具有潛在可怕后果的緊迫任務。兵棋推演界正在迅速接近一個拐點,該領域的巨頭們正在穩步退休,而隨后的一代正在努力填補這個空白。同時,即使在美國防部,兵棋推演仍然受到誤解、偏見以及對兵棋推演的效用和局限性缺乏理解的阻礙。在 "正確看待兵棋推演"一文中,杰出的戰爭專家和前CNA兵棋推演總監Ed McGrady說:"人們普遍誤解了兵棋推演的含義,不愿意接受兵棋推演的力量和限制。這導致了對兵棋推演的誤用和濫用,從源于無知的錯誤描述到對兵棋推演的惡意誤用。
因此,本卷作者強調的問題和建議對于兵棋推演領域的持續發展是及時的。作者們探討了一系列廣泛的問題,廣泛地定義在三個主要的主題中:培養兵棋推演者,將兵棋推演應用于教育,以及教育外部利益相關者了解兵棋推演的價值。Natalia Wojtowicz、Kyleanne Hunter、Timothy Smith和Paul Kearney少校討論了培養戰爭玩家和兵棋推演素養的各個方面。同時,Scott Jenkinson中校、Jo Brick大隊長、Ian Brown少校和Benjamin Herbold上尉探討了如何將兵棋推演應用于PME。最后,Jeff Appleget、Robert Burke、Brandon Valeriano、Ben Jensen和Brooke Taylor探討了如何更好地通知和吸引外部利益相關者參與兵棋推演,從國會到社會科學家。
這本書還是以美國防部為中心,以英美為中心,以男性為主,這說明在更廣泛的兵棋推演領域里,多樣性很差。雖然該領域的人口結構正在發生變化,但變化的幅度和速度都很慢,仍有大量的工作要做。因此,除了對兵棋推演文獻進行補充外,這本書還試圖推動對兵棋推演領域的未來進行更廣泛的討論。
“聯合規劃過程”是一份描述巴西武裝部隊使用準則的文件。軍隊也可以將這些準則用于教育目的,在和平時期培訓參謀人員。巴西國防部打算模擬軍事力量的運用,以加快決策周期,增加行動成功的機會。更好地規劃行動,更好地評估風險。作戰方案(COA)兵棋推演模擬了每個友軍的作戰方案與可能的敵軍作戰方案。然而,理論過程缺乏描述如何進行作戰方案推演的信息。因此,理論上的知識僅限于系統化的分析。COA兵棋推演一直是主觀的,并且依賴于隱性知識。這項工作的目的是提出一種實施COA兵棋推演的方法,以及構建COA兵棋推演的概念模型,以便能夠進一步使用計算機系統來支持其進行。兵棋推演的概念啟發了這個游戲的設計。兵棋推演被定義為合成環境中沖突的建模或模擬,涉及敵對勢力,玩家根據規則、程序和信息做出決策。將COA兵棋推演改進為一個教育性兵棋推演工具,可以模擬軍事計劃,支持玩家建立有效的戰略,支持教官分析玩家的決定和裁判交戰,并建立一個技術框架來收集決策數據,以便將來應用于知識管理和人工智能。
設計科學(DS)的認識論范式是這項研究的基礎。DS專注于建立知識的過程,并產生與全球實踐和研究社區相關的結果(Johannesson & Perjons, 2014)。DS包括對設計一個新的人工或改進現有人工制品以解決一個問題或一類問題的項目的研究(Dresch等人,2015)。
設計科學研究(DSR)是我們用來計劃、執行和監督研究的策略。DS建議當目標是開發一個人工制品時,采用DSR來操作研究。基于問題的描述,DSR指導研究設計和評估工件,對一個給定的系統進行改變,并改造情況以實現改進(Dresch等人,2015)。DRS的步驟包括確定問題、定義需求和設計、開發、演示和評估人工制品。
數據收集為人工制品的設計提供了要求。由于單一方法不足以回答研究問題,我們采用了混合方法。文件(Johannesson & Perjons, 2014)是我們的第一個數據來源。我們搜索了其他國家和軍事組織的軍事理論中包含的明確知識。我們在這項工作中研究和引用的所有文件都是不保密的。我們使用的其他方法是觀察和訪談(Johannesson & Perjons, 2014)。我們還搜索了巴西軍官的隱性知識,以了解他們如何進行COA兵棋推演,特別是在教育活動中。
接下來,我們收集并分析了數據,以設計人工制品。我們應用基礎理論(Pandit, 1996)作為定性數據分析的方法。我們設計了一個進行COA兵棋推演的方法和一個概念模型,它描述了COA兵棋推演的結構。數據分析使我們能夠確定關于COA兵棋推演的概念、類別和主張(Pandit, 1996)。建議的人工制品提出了關于跨類別命題的假說。經過幾個周期的數據收集和分析,我們達到了每個工件的目標。在每個周期中,藝術品中提出的假設都由軍事計劃和戰爭游戲的專家進行評估。
以下各小節描述了我們在這項工作中所進行的活動,其中包括審查軍事文件,直接觀察總參謀部軍事學校的兩次訓練演習中的COA戰爭演習,以及采訪參加這些演習的軍官。
圖5:作戰方案兵棋推演概念框架
兵棋能否有效地模擬特種作戰部隊 (SOF) 的非常規作戰能力如何影響戰略競爭,更廣泛地說,兵棋在 SOF 專業人員的教育中是否占有一席之地?特種作戰部隊需要能夠激發批判性思維和智力創造力的教育工具,以應對非常規戰爭和戰略競爭的挑戰和復雜性,以便他們能夠保持其作為國防部非常規戰爭首選方案的地位。教育兵棋在專業軍事組織中有著悠久的歷史,而兵棋推演“Tears of Tyranny”現在已準備就緒,可以在戰術和作戰層面對聯合特種作戰部隊進行非常規戰爭進行教育。Tears of Tyranny的進一步發展應該包括通過額外的頂點團隊進行數字化改進。
兵棋能否有效地模擬特種作戰部隊 (SOF) 的非常規作戰能力如何影響戰略競爭,更廣泛地說,兵棋在特種作戰部隊專業人員的教育中是否占有一席之地?
特種部隊仍然是美國防部進行非正規戰爭的最佳選擇。然而,特種部隊專業人員面臨兩個挑戰:為非正規戰爭帶來的復雜問題制定創新的解決方案,以及向聯合部隊闡明非正規戰爭如何影響戰略競爭和大規模沖突行動。為了應對這些挑戰,特種部隊專業人員需要能夠激發批判性思維和智力創造力的教育工具。兵棋推演可以成為這些工具之一。
-主辦方SOCOM和聯合特種作戰大學(JSOU)對兵棋"Tears of Tyranny"感到滿意,認為它已經準備好在戰術和作戰層面上對聯合特種部隊進行非正規戰爭教育。
創建一個數字版的兵棋,在降低成本的同時增加其可及性。選項包括Tabletopia,獨立承包,或現有的美國防部合同。
提案國建議將游戲分發給民間游戲評論員,參加游戲會議,在西點軍校展示游戲,并在特種部隊資格認證課程中向18A委員會介紹游戲。
JSOU和SOCOM都愿意贊助一個后續的頂點項目來繼續開發Tears of Tyranny。下一個頂點團隊應該至少由三名學生組成,但最好是四名學生,并有心理作戰、民政和特種部隊的代表。
長期以來,兵棋推演一直被吹捧為想象和準備未來競爭和沖突輪廓的關鍵途徑,但兵棋推演界在如何最好地納入技術方面存在分歧。兵棋推演界的技術懷疑論者指稱,許多兵棋推演的技術不靈活,使用起來有難度,而且往往不能實現兵棋推演所陳述的體驗或分析的最終目標。另一方面,技術愛好者指出,兵棋推演中缺乏科學的嚴謹性和復雜性,是技術被納入的原因。在這兩個根深蒂固的立場之間--懷疑論者和熱衷者--技術在兵棋推演中的作用正在被裁定,這對兵棋推演界和國家安全具有廣泛的基礎影響。
雖然許多人試圖通過研究游戲組件(如場景)或兵棋推演應用(如行動過程分析)來確定兵棋推演和技術工具的理想融合,但本文采取了一個略微不同的方法。相反,它采用了用戶體驗研究方法,通過關注專業的戰爭游戲玩家和他們的經驗來確定前進的道路。本文通過對專業戰爭游戲社區的十幾次用戶訪談、八個焦點小組和一項技術調查(該調查在《戰火》--專業兵棋推演玩家中最受歡迎的國家安全媒體--中引起了500多名自認為是兵棋推演專業人士的回應),概述了技術最適合加強兵棋推演的領域。它評估了四個已確定的兵棋推演痛點--判斷、可用性、游戲的沉浸感和分析,并就技術如何能夠最好地緩解這些挑戰提供了建議。
本文是挪威國防大學學院更廣泛的研究和開發項目的一部分,該項目旨在探索各種兵棋推演和軍事演習的效用和潛力。這篇文章旨在激發對兵棋的使用和問題進行討論,并激發產生新的和更好的建議。因此,本文包含意見和學術思考。本文討論了兵棋推演、其多種不同類型、它們的實際用途,以及在使用兵棋以產生有用結果時出現的一些危險或陷阱。本文的目的是促進辯論,而不是給出任何明確的結論。
"兵棋推演"這個詞對不同的人意味著許多不同的含義。在某些情況下,存在著截然不同的解釋,從與軍事決策過程(MDMP;見CALL,2015)中的特定階段有關的極其狹窄的定義,到記者和大部分公眾傾向于將戰爭之外的所有軍事努力,包括現場訓練和計算機模擬,視為兵棋推演。這個詞有許多不同的使用方式,并帶有許多情感成見,這取決于相關人員的經歷。問題的一部分在于"'兵棋推演'沒有單一的、普遍接受的定義"(英國國防部,2020)。
即使是那些在專業基礎上參與兵棋推演的人,也很難接受現有的眾多定義,這些定義在定性技術和對更多分析性產出的定量要求之間可能有所不同。對于是否應該包括計算機模擬,或者 "兵棋推演"是否僅指人工技術,也存在分歧。有些人甚至不認可寫成 "war gaming"或"wargaming"。
與許多軍官一樣,我不關心學術定義的細枝末節,而更關心與我所承擔的任務有關的特定技術的有效性。我認為,任何 "兵棋推演"的定義都只能與兵棋推演所支持的具體任務和目的相關,而不是任何全面的概括。我還認為,試圖給"兵棋推演"下一個萬能的定義,不僅是徒勞的,而且實際上對更廣泛地采用這種技術來解決國防需求是有害的。因此,針對本文目的,我將以最廣泛的定義來使用 "兵棋推演",包括所有涉及人類決策者的教育、培訓和分析目的,但不包括實際戰斗。
兵棋推演是一種決策技術,它提供了結構化的、但在智力上是自由的、可以避免失敗的環境,以幫助探索什么是有效的(勝利/成功),什么是無效的(損失/失敗),通常成本比較低。兵棋推演是一個對抗性挑戰和創造性的過程,以結構化的形式提供,通常有裁判或裁決。兵棋推演是由玩家決策驅動的動態事件。除了敵對的行動者,它們還應該包括所有抵制計劃的 "反對 "因素。兵棋推演的核心是:
玩家。
他們做出的決策。
他們創造的敘事。
他們的共同經歷;以及
他們所獲得的教訓"。(英國國防部, 2020)
兵棋推演涵蓋了廣泛的方法和技術,旨在優化其與目標相關的產出,從那些旨在利用想象力、創造力和原創思維的方法和技術,到那些旨在支持軍事決策過程的方法和技術,以及那些旨在產生定量數據以支持采購和部隊開發的方法和技術。
由于這是一篇以實踐為導向的文章,關注的是兵棋推演在現實生活中的實際應用,以支持特定的任務和目的,因此也許值得花一些時間來闡述我自己作為一個兵棋玩家的實踐以及我過去在軍隊中舉辦訓練活動的經驗。我是1979年在桑德赫斯特皇家軍事學院開始接觸兵棋推演的,當時是在帕迪-格里菲斯(已故)的指導下,他是一位軍事歷史學家、兵棋家和多產的軍事歷史和戰術作者。在接下來的幾年里,我參與并幫助組織了許多大規模的兵棋推演活動,這些活動都是利用桑赫斯特的設施,由帕迪-格里菲斯和其他人負責。
有幾個不同的,往往是重疊的,你可能希望進行兵棋推演的原因。根據30年的經驗,我提供了一個主要原因的簡短清單,如下:
了解系統能力。
有效地了解態勢。
教育。
訓練。
當前部隊戰略或戰術。
未來部隊發展(包括作為采購過程的一部分)。
軍事決策過程的一部分。
了解團隊。
預測可能的未來。
了解系統能力。
2015年,我應邀在中國長沙的國防科技大學講授仿真和建模。作為一系列講座的一部分,我被邀請向軍校學生演示一個簡單的 "自由兵棋(free-kriegsspiel)"(一種很少或沒有書面規則的兵棋,裁決是基于一個高級裁判的經驗,而不是復雜的規則和程序)。這是在大學體育館進行的,由模擬學生充當裁判員(之前接受過技術培訓),同時進行25場10人的同一游戲。
我觀察到,中國學生傾向于尋找 "答案",而不是探索學習或自己思考,所以當一個學生質疑為什么有人會進行兵棋推演時,我選擇指導他們玩游戲,然后告訴我他們認為游戲的目的是什么。
在比賽中,關于戰術的討論非常少(以至于一個玩家在得知有炮火支援時,建議連續轟炸敵人的陣地,直到敵人死亡)。大部分的問題和討論都與武器的能力和效果有關。有人向我提問,如 "某個武器系統的有效射程是多少?",我回答說,作為解放軍的軍官,他們應該知道這些信息。這導致了許多討論、信息共享和對軍事手冊的研究。會議結束時,學生們一致認為,與死記硬背相比,這是一種非常高效和有效的信息教學方式。大多數人還同意,這顯然是進行這樣一個兵棋推演的主要原因。我并不反對。
與上述見解相聯系的是,約翰-康普頓博士3在2018年的 "連接美國 "專業兵棋推演會議上討論說,兵棋推演是向參與者介紹軍事態勢的一種極其高效和有效的方式。這是因為信息的呈現方式與它所處的環境直接相關,而且,由于它通常是通過發現學習的過程獲得的,所以它往往更容易在解決問題時發揮作用(Alfieri等人,2011)。這與我在英國常設聯合部隊總部工作時,在俄羅斯吞并克里米亞后,就波羅的海局勢進行的兵棋推演的經驗相吻合。
最終,我為總部的辦公人員就波羅的海局勢進行了四小時的矩陣游戲。游戲結束后,大家一致認為,游戲使參與者迅速掌握了不同的要素和關于當前局勢的重要背景。一位玩家說:"我現在知道了我所知道的,并理解了我不知道的,以及我需要研究的東西。一位J2的工作人員對此提出質疑,他指出這些信息已經以電子郵件簡報的形式提供,并指著一疊至少300毫米高的紙質打印件。大多數工作人員的回答是 "太長了--沒看"。
兵棋推演在教育中特別有效,正如上面提到的發現學習的背景。"我聽了就忘,我看了就記,我做了就懂"(Seok,2011)。然而,與所有基于游戲的學習一樣,也有一些注意事項,那就是需要仔細管理,所選擇的游戲類型應該是有重點的,并且與預期的學習結果相關(以及在現有的時間內可以實現)。也有很好的證據表明,試圖讓不熟悉或不習慣這種方法的教師強制使用基于游戲的學習,可能弊大于利(Whitney等人,2014)。
將游戲用于教育目的需要考慮的其他因素是,游戲不一定要玩到最后(避免得出 "我輸了,所以游戲不好 "或 "我贏了,所以游戲好 "的結論--這兩種結論對教育理解都是有害的),以及游戲不一定要完美地表現現實--游戲的簡易性和學生的參與性更為重要。事實上,如果游戲是不完美的,教員邀請學生就如何改進游戲提出建議,可以產生比游戲本身更多的洞察力和智能對話。因此,在一節基于游戲的學習之后,進行適當的匯報是非常重要的,以確保游戲與要達到的學習結果相聯系。
兵棋推演可以在培訓中發揮作用,因為兵棋推演往往比其他培訓方法更容易獲得,更容易接觸,而且成本更低(允許有更多的機會進行練習--刻意練習比天賦更重要;見Ericsson等人,1993)。就像上面的評論一樣,游戲是在一個特定的環境中進行的,這有助于信息的保留,并有助于理解游戲中描述的情況。
然而,與教育游戲不同的是,特別重要的是,游戲機制和裁決要根據對現實世界表現的期望進行驗證,以防止對游戲的價值失去信心或從體驗游戲中獲得錯誤的教訓。
2019年,駐扎在蘇格蘭愛丁堡的3號步兵營(一個輕型步兵營)的指揮官要求我協助開展一些戰斗小組級別的兵棋推演。該部隊將從輕步兵重新定位,成為一個機械化營,配備輕型裝甲的偵察車、支援車和運兵車。其目的是為了獲得一些洞察力和理解,以適應裝備這些車輛所需的戰術和程序的變化。
很快就可以看出,作為在阿富汗使用的 "緊急行動需求 "而購買的車輛,完全不適合機械化營所期望的更廣泛的作用。當把它放在一個特定的兵棋推演場景中,試圖在不同的地形中使用不同的車輛,并對付另一種更常規的敵軍時,很明顯,如果按照最初的設想使用這些車輛,會有很大的缺點。用于偵察的車輛雖然裝甲較輕,但缺乏對乘員的保護,特別容易受到炮彈碎片和敵人裝備的大炮的偵察。運兵車雖然在阿富汗的地形上對簡易爆炸裝置有很好的防護作用,但完全不適合在另一種地形上越野行駛。
事實上,所有這些因素都被暴露出來,在場景的操作背景下,在所有相關的利益相關者在場的情況下一起工作,這使得什么可能有效,什么不可能有效變得很明顯。這導致了對如何改變戰術以減少這些風險,或對部隊可以承擔的任務和角色進行限制的清晰理解。
當考慮將未來部隊的發展作為兵棋推演的目的之一時,這分為兩個主要領域:兵棋推演作為分析過程的一部分,以確定未來采購的數量和性能;以及兵棋推演,以確定這些新能力在特定場景下的最佳應用。前者最有可能由研究機構進行,后者則由軍事單位和編隊進行。
應該注意的是,在用于分析目的的兵棋推演中,游戲規則、數據和程序必須盡可能準確,以確保游戲產生的數據同樣準確;游戲的簡易性和玩家的參與是次要的(與教育戰爭游戲相反)。
可以說,兵棋推演是軍事決策過程中最關鍵的部分之一,因為它將指揮官的計劃從概念變成了細節,并使部隊的戰斗力同步于行動。這通常是軍事人員最熟悉的戰爭演習類型,也是由于對如何正確執行戰爭演習的誤解,以及缺乏分配給這一職能的時間和專業知識而通常做得不好的類型(CALL, 2020)。
戰術演練應該被用來評估作戰方案(COA)完成任務的潛力,以應對不同對手COA的預見性反擊,以及識別和糾正不足之處。然而,真正的價值在于它能夠允許指揮官和參謀部將行動的開展可視化,并深入了解對手的能力和行動,以及作戰環境的狀況(AJP-5,2019)。
基本要素是在作戰的背景下了解計劃,以及敵人可能采取的作戰方針。
托馬斯-謝林是美國經濟學家,馬里蘭大學學院公園公共政策學院的外交政策、國家安全、核戰略和軍備控制教授。他因 "通過博弈論分析提高了我們對沖突和合作的理解 "而被授予2005年諾貝爾經濟科學紀念獎。他還根據自己在戰略層面上的博弈經驗,在美國和俄羅斯之間建立了核熱線(Miller, 2021, pp.176-191)。
在蘭德公司的論文《27年后的危機兵棋推演》(Levine et al., 1991)中,Schelling寫道:"最大的好處是他們(參與者)與一些他們將來可能有機會合作或依賴的人變得親密無間,或者至少是隨意地熟悉起來。" 這被明確為兵棋推演的一個重要副產品,以及我所說的場景理解和系統能力。
"兵棋推演不是預測性的。兵棋推演說明了可能的結果,所以有可能從兵棋推演的一次運行中發現錯誤的教訓。兵棋推演可以說明某些事情是合理的,但不能明確地預測它是可能的。(英國國防部, 2020) "
許多作者,包括支持使用兵棋推演的作者和批評兵棋推演方法的作者,都對兵棋推演的預測能力提出了可怕的警告。人們總是對兵棋推演的失敗提出批評,從未能預測1899-1902年布爾戰爭的心理或經濟方面的決定性因素(Caffrey,2019),到商業兵棋推演 "遙遠的平原"(關于阿富汗戰爭)的設計者無法預測2021年8月阿富汗軍隊出現災難性崩潰的可能性(BGG,2021)。
如果兵棋推演在過去的122年里都不能預測未來,盡管有些作者聲稱它們可以(Dupuy, 1985),那么它們在這個領域有什么用處呢?
答案在于它們能夠在關鍵的利益相關者在場的情況下,暴露出一個計劃的多面性,同時面對克勞塞維茨式的摩擦(Watts,2004)和敵人行動所能帶來的所有對抗性因素。這種方法,如果執行得當,有一種獨特的能力,可以暴露任何未來計劃的弱點,排除那些根本行不通的行動和意圖,并完善可能結果的未來錐(Voros, 2017),突出預測的、合理的和可能的未來,并允許更好地理解與之相關的風險。
兵棋推演可能無法預測實際的未來,但它們善于排除那些根本行不通的未來計劃,并允許更好地理解在執行一項行動時可能發生的一系列結果。
在簡要討論了你可能希望進行兵棋推演的一些原因之后,重要的是要介紹一下為專業目的進行兵棋推演所涉及的陷阱和危險。
然而,在開始之前,有必要參考一下關于這個特定主題的開創性工作:"兵棋推演的病癥"(Weuve, et al, 2004)一文。我所做的任何評論只是反映了對我所進行的兵棋推演影響最大的問題,由于我在職業生涯的后半段是一名 "教育者",這影響了我的思維,也意味著在兵棋推演的某些領域(訓練和分析),我的經驗比較有限。
以色列軍方堅定地認為,任何具有虛構背景的訓練活動,包含專門為該活動創建的數據,不僅是一種浪費,而且浪費了對真實世界的理解和洞察的機會 - 他們是絕對正確的。你永遠不應該使用假的場景。
除非你必須這樣做。
在某些情況下,對運行有關真實潛在敵人的游戲存在政治敏感性。大多數情況下,這些都是誤導,實際上對活動的價值有害。在真實的潛在情況下進行游戲的行為不僅本身非常有價值,而且如果消息傳到反對派那里,那就更好了,因為這將產生威懾作用。更不用說,如果一般公眾認為我們是在 "瞎編",他們會認為我們不認真對待這種情況,是瘋了。畢竟,20世紀20年代的 "紅色戰爭計劃 "是美國針對英國和加拿大的一套真實的計劃方案,是由一個剛剛在歐洲作為英國的盟友之一打了一場大仗的國家設計的(Major, 1998, pp.12-15)。
如果你被迫擁有一個虛構的場景,基本上有三種選擇:從頭開始生成場景,增加一個額外的國家,以及改變名稱。
從頭開始構建場景是最糟糕的選擇。所需的工作是巨大的,根據游戲的層級,你可能需要創建整個大陸、國家和其他社會政治集團。你可能需要繪制地圖,以及關于友軍和敵軍作戰命令的深層背景數據,這可能是非常耗時的。
添加一個額外的國家是一個稍好的選擇,因為地緣政治環境是真實的世界,但在危機地區插入了一兩個虛構的國家。這減少了準備工作的負擔,通常允許使用真實的地形(重新劃定一些邊界),并有一個可否認的外衣。
改變名稱是最好的選擇。它允許所有相關人員使用現實世界的情況,并將變化降到最低,而我們決定費盡心思改變名稱的事實表明,我們不希望冒犯他人,同時顯然允許在真實的地緣政治情況下進行訓練。然而,不要搞錯了--"僅僅改變名稱 "本身就可能是一項巨大的努力。我曾參與過一次軍團級的演習,我們要使用西德的地理環境,我們只是把它重新命名為 "紅土"。準備工作已經到了高級階段,當參加演習的德國師級人員震驚地發現,只有國名改變了,但城鎮、地區或河流的名稱都沒有改變。例如,將下薩克森州作為 "敵人的領土",這在政治上被認為是不可接受的,而且,由于計算機模擬無法在現有的時間內進行修改,因此不得不完全重寫設定,使用英國的地理環境,因為這是當時唯一存在的替代模擬地形。
人們經常表示擔心,如果使用真實世界的數據,場景將不得不成為機密;增加的費用和努力是一個數量級的。有幾件事情需要考慮:
用真實的數據進行訓練是更好、更現實的。它將吸引在現實生活中處理情況的個人更高水平的參與,并提供一個機會在事件中檢查數據的有效性和背后的假設。在大多數情況下,在高分類的情況下,實際需要的數據非常少,但額外的成本可能非常高。
根本不需要使用分類數據。完全可以使用通常用于 "訓練 "或公共領域的數據,以較低的分類來設計事件,將其設置在現實世界中。與從完全 "編造 "的數據中得出的那種教訓相比,認為這可能會產生 "錯誤的教訓 "的論點顯然是可笑的。
在過去,這不是一個問題,因為人們普遍認為戰爭與和平之間有一條分界線。這意味著,與手頭的軍事任務相比,對地緣政治局勢、當地政治或宗教的詳細了解被置于次要地位。然而,在當前的不對稱威脅環境中,這種復雜性變得極為重要,因此,為了解決這個問題,場景模擬變得越來越復雜了。
當一位高級軍官說他希望通過一個特定的兵棋推演來 "證明我們需要更多的[某種]導彈 "時,我實際上也在場。他沒有按照兵棋推演的原意使用兵棋,而是為了研究一個問題,以收集有助于為辯論提供信息的見解,他已經決定了答案,只是想通過兵棋推演來證實他的偏見。
這種行為比你想象的要多,不一定像上面的例子那樣明目張膽地發生,但在減少兵棋推演的范圍時,表面上是出于預算或編程的原因,所以被審查的場景被迫處理如此少的替代方案,結果是預先注定的。
英國皇家海軍進行了一次兵棋推演,研究格陵蘭島、冰島和英國之間的差距,這是大西洋北部的一個區域,在這三個陸地之間形成了一個海軍扼制點。其目的是確定是否可以有效地發現俄羅斯北方艦隊的潛艇運動進入北大西洋。一些憤世嫉俗的分析家認為,這場戰爭的目的是為了 "證明 "皇家海軍沒有足夠的潛艇來發揮效力。他們感到驚訝的是,這個假設在游戲開始時就被假定了,而實際的問題是調查如果這種情況被證明是真的,最具有成本效益的替代方案。
最后,顯然需要更多的潛艇才能有效地對付更現代化的俄羅斯潛艇,但除了試圖采購更昂貴的潛艇外,還有一些具有成本效益的替代方案:衛星監視、與盟國加強合作以及海上空中巡邏。當然,海軍兵棋準備建議為皇家空軍海上航空隊提供額外的資金,這一事實在分析上,特別是在政治上都是令人信服的,并且保證了結果被廣泛分享和采取行動。一個提出正確問題的例子。
重要的不是兵棋推演確定了某一系統或戰略存在嚴重的不足,而是玩家做了什么來克服這一不足,以及這是否能夠成功。
兵棋推演,至少以我在英國的經驗來看,一般是例外,而不是常態。因此,當安排了適當數量的高級領導人參加的兵棋推演時,它們往往會受到 "膨脹 "的影響,目的和目標變得越來越雄心勃勃,以證明有這么多的高級決策者參加。在這種情況下,活動中不可避免地增加了其他內容,在活動中插入了審查其他場景和問題的機會,以充分利用參與的人才。
這必然會扭曲活動,將重點從最初的問題上移開,并有可能稀釋結論,從而使它們在更廣泛的戰后報告中丟失,這些報告中充滿了對大多數人來說不感興趣或不相關的信息。
額外的元素也將有助于固定活動方案,分散對原意的注意力,減少那些高級人員花時間 "深入研究 "的靈活性,以進一步研究與他們的同行產生的任何特殊見解。相反,他們往往被從一個點引導到另一個點,缺乏參與或時間來產生有用的投入。
當一場兵棋推演成為 "大事件",有許多高級決策者參加時,它也可能吸引媒體的注意,因此游戲的結果將受到明顯的關注。這意味著要避免被認為是失敗或缺點的尷尬,而且游戲不可避免地被傾斜,以產生一個 "成功的結果"(就外部第三方而言),而不考慮最初的目的。
在這種情況下,游戲不再是一個兵棋,而是通過計劃獲得成功的行動,只有微不足道的 "學習 "才能證明事后的活動。
如果我們考慮在最廣泛的意義上使用兵棋推演,我們需要理解許多人為了產生一個 "更準確 "的結果而希望涉及計算機模擬,也許還有人工智能(AI)。這是錯誤地認為 "更多的數據 "和 "更多的計算能力 "可以在某種程度上,本身就可以提高準確性。
使用模擬和人工智能協助軍事指揮官決策的機會是令人興奮的:使用計算機模擬未來的沖突局勢,然后 "通過人工智能運行它們",以制定最佳行動方案、部隊組合和實現成功的時間。請注意,在這種情況下,人工智能的軍事概念包括在一個基于云的分布式架構中查看多個同時進行的行動方案,以并行地完成許多這些過程(庫克,2020年)。它可能不是嚴格意義上的人工智能,但任何先進的技術計算架構都傾向于被概括為這個標題--軍事指揮官實際上只對產出的實際效用感興趣,而不是對術語的學術定義。
然而,這種方法有一些問題,主要是在兩個方面:基礎模型的準確性;以及優化的危險,導致可預測性和脆弱性。
人工智能系統采用規則來優化其行為,以尋求優勢。這種方法的優勢在于它的有效性。這種方法的缺點也是它有效。我們必須非常小心,確保我們為人工智能定義參數,以產生我們想要的行為(例如,最佳攻擊路線可能在國家邊界之外,所以我們需要確保我們在執行計劃時不會入侵鄰國)。人工智能可以產生不同的行動方案,只要他們的規則適合任務,在封閉的模擬環境中。這必須由人類嚴格控制,以確保不僅規則適合情況,而且人工智能不會通過利用系統中的錯誤來作弊(Benson,2020)。
雖然許多這些系統或多或少都是聚集在一起的,所以必須對性能進行近似,但它們是用來訓練的,這意味著它們足夠準確,有軍事用途;對于Box(1979)來說,"所有的模型都是錯的,有些是有用的"。
危險的是,如果我們可以做這種分析,我們的敵人也可以,讓他們預測我們的行動方案。在尋求具有決定性優勢的武器系統時,這樣的系統變得昂貴,減少了用于替代方案的資源,并且需要很長時間才能投入使用。敵人在得知這樣一個系統后,可以花時間來打敗這個系統。而當他們這樣做的時候,就沒有什么可以反對他們了。韋恩-休斯教授警告說:"海上戰爭中的殺戮往往是用海軍的第二好的武器完成的。如果在未來的某個沖突中,雙方都反擊了對方的首要武器,那么海軍將不得不問:我們的下一個最佳武器是什么?" (Rielage, 2017)。如果人工智能生成的可預測性已經導致了一個單一的武器系統或最佳方法,而它被打敗了,可能就沒有什么替代品了。
優化的系統也是脆弱的,特別是在面對突發事件時。這一點在COVID-19大流行病早期的衛生紙交付的供應鏈失敗中得到了明確的證明(Wieczner, 2020)。特別是軍事行動,需要對突發事件有強大的抵抗力。
然而,許多這樣的實驗未能解決的是關于情報和局勢數據準確性的一些隱性和顯性假設。正如在科索沃的空襲行動中所證明的那樣,塞族人能夠用相對粗糙的技術騙過美國的情報分析員(施密特,1999年),而且在堅實的地面、泥濘的斜坡和耕地上的相對 "前進"(即前進速度)很少被量化,所以假設是危險的。
然而,所有的軍事規劃都是在不完善的信息基礎上進行的。假設人類對人工智能的建議有所節制,那么當人類和人工智能合作以利于決策時,有可能導致更好的結果(an den Bosch & Bronkhorst, 2018),或至少排除更愚蠢的選擇。
因此,人工智能,在一些注意事項和人類的支持下,可以使其發揮作用 - 但代價是什么?人工智能的歷史是一個炒作和預期失敗的故事,被Floridi(2020)稱為 "人工智能的冬天"。其他技術(現有的統計方法、人工兵棋推演、競爭性假設的分析)已被證明是同樣有效的,而成本和精力卻只有一小部分(Makridakis等人,2018),而且不容易出現人工智能衍生結果有時會產生的嚴重錯誤(Yampolskiy,2016;Osoba和Welser,2017)。
英國防部傾向于希望在最昂貴和效率最低的領域使用人工智能--而不是后勤支持和光學識別這些低垂的果實(國防采購機構認為在正常競爭下會自動交付)。相反,他們追求的是最昂貴和最令人興奮的獎品:常規部隊的行動過程評估(Kerbusch等人,2018)。
兵棋推演應該是小型的定期活動,其范圍靈活,產出集中,能夠從最廣泛的角度考慮問題。只有從這樣的活動中才能產生洞察力。
正如偉大的F.W.蘭徹斯特所說。"提供有用見解的簡單模型比那些與現實世界如此接近的模型更受歡迎,因為他們想要解開的謎團在模型中重復出現,而且仍然是謎團"(Fletcher, 1995)。
然而,到目前為止,對兵棋推演最大的誤用僅僅是因為許多人(包括許多高級決策者)根本不了解兵棋推演這一技術,或者認為他們自己對兵棋推演的狹義解釋是正確的,而所有其他的解釋都或多或少地存在缺陷。
這并不局限于國防領域的普通民眾。職業兵棋手們自己也對兵棋的定義爭論不休,在那些認為分析性兵棋的定量科學是唯一有效的方法的人和那些喜歡 "更廣泛的兵棋"的定性藝術而不是 "狹隘的"(和 "狹隘的")替代品的人之間存在著明確的分裂。
造成這種情況的原因是,幾乎在所有情況下,兵棋推演都是由自學成才的少數人進行的,由他們個人的職業發展提供信息,缺乏正規專業教育所能提供的更廣闊的視野。這并不是說兵棋推演課程不存在,但總的來說,這些課程是其環境的產物,因此其產出偏向于其贊助商的要求。舉個例子,MORS7兵棋證書(正如你所期望的那樣)在很大程度上偏向于分析的一端。
為了有效,兵棋推演需要來自指揮系統的正式支持。它需要一個冠軍(一個高級領導人,承擔起確保每個參與者都致力于該技術的最終成功的重任),需要有人負責確保兵棋推演在每個級別都得到理解并定期進行,從計劃分區攻擊的初級士兵到軍隊的最高級別,如英國國務卿的網絡評估和挑戰辦公室(SONAC;見Elefteriu,2020)。
需要在軍事學校和學院開設正式的教育課程,教授全方位的兵棋推演,而且兵棋推演應該被強制規定為任何課程或單位和編隊的年度培訓周期的一部分。只有這樣,才能培養出新一代有適當資格和經驗的人,以取代 "有天賦的業余愛好者",他們在大多數軍隊中構成了大部分的兵棋推演專家。
不過,無論怎樣強調都不為過的是,不能把應該進行兵棋推演的授權與應該玩某種游戲或游戲類型的授權混為一談。
正如弗朗茨-哈爾德將軍(Generaloberst Franz Halder)在談到20世紀30年代和40年代的德國軍隊兵棋推演時所說:
"軍事文獻包括關于兵棋推演的非官方手冊。為了避免哪怕是最輕微的軍團化跡象,并在戰爭游戲的應用和發展中保持充分的自由,官方沒有發布任何形式的正式指令。(霍夫曼, 1952)"
在這篇文章中,我試圖確定兵棋推演的多種多樣的用途,強調游戲類型之間的差異,所有這些游戲都是為了一個特定的目的。沒有哪種游戲適合所有人--用于教育、培訓和分析的游戲之間的差異是非常重要的,而且經常被忽略。
我還從我的經驗出發,介紹了一些在運行兵棋推演時可能出現的錯誤和危險(并指出了關于這個問題的開創性工作)。為了避免其中最重要的危險,并確保它作為一種使軍隊更加有效的技術而獲得成功和發展,兵棋推演需要得到指揮系統的支持,并且必須成為軍事學校和學院課程的一個重要組成部分。
1.《兵棋推演手冊》的目的是為兵棋推演提供背景和指導。它的設計主要是為了介紹這個主題;它不是一本詳細的手冊或從業人員的技術指南。
2.最近的作戰挑戰促使人們重新關注兵棋推演在國防決策和創新中可以發揮的作用。世界各國都在進行兵棋推演,并對自己的兵棋推演能力進行投資。《兵棋推演手冊》旨在解釋兵棋推演對各級國防部門的重要性。
3.《兵棋推演手冊》描述了如何利用兵棋推演來探討國家戰略、戰略、作戰和戰術層面以及所有領域和環境中的問題。它討論了如何將兵棋推演應用于教育和培訓、規劃和行政決策。
4.《兵棋推演手冊》面向所有國防人員,特別是將兵棋推演作為其職責一部分的人員、兵棋推演發起人以及負責設計和執行兵棋推演的人員。次要受眾是其他政府部門、相關非政府組織和私營部門的成員,國防人員可能會與他們合作。
5.《兵棋推演手冊》由四章和兩個附件組成。
第1章--介紹兵棋推演,簡要介紹了兵棋推演的歷史,并解釋了其效用和關鍵術語及定義。
第2章--兵棋推演的基本原理,介紹了有效兵棋推演的準則以及關鍵人員的作用和責任。
第3章--兵棋推演的類型、變體和背景討論了兵棋推演的不同變體以及如何分類。
第4章--兵棋推演過程描述了提供兵棋推演所需的步驟,從設計到執行再到總結經驗。
附件A包含了最近的案例研究,說明兵棋推演是如何被應用于國防問題的。
附件B提供了建議的進一步閱讀和與兵棋推演有關的機構的鏈接。
從歷史上看,一支部隊的成功與參謀部執行軍事決策過程(MDMP)的能力直接相關。鑒于當今作戰環境的復雜性增加,以及大量的任務指揮系統和程序,與作戰有關的所有活動的整合和同步化越來越困難。
在過去的十年中,從已部署的部隊以及戰斗訓練中心(CTCs)的訓練員那里得到的觀察結果表明,部隊在進行詳細的MDMP方面的能力大大喪失。這種規劃專業知識的缺乏導致了行動的不同步,并最終可能導致士兵的生命損失。
無論是在實際行動中還是在反恐中心的訓練中,計劃時間往往是極其有限的。在這種情況下,部隊往往會省略MDMP的步驟。大多數反恐訓練員都認為,當時間有限時,完全省略MDMP的任何步驟都不是解決辦法,而且往往會降低任務的成功率。在伊拉克和阿富汗的作戰行動導致了在計劃過程中使用非理論性的故事板。這種做法缺乏必要的保真度,無法為指揮官提供他所需要的決策信息,并可能導致行動中失去同步性。
MDMP是一個制定問題解決方案的堅實模式。然而,如果進行MDMP的工作人員不熟悉每一個步驟,這個過程就會變得非常復雜,而且隨著計劃的繼續,在過程早期犯下的錯誤會變得越來越多。
MDMP促進了指揮官、參謀部和下屬總部在整個行動過程中的互動。它為參謀部提供了一個結構,使其能夠集體工作并產生一個協調的計劃。在計劃期間,參謀部成員監測、跟蹤并積極尋求對其職能領域重要的信息。他們評估這些信息如何影響行動方案的制定,并將其應用于他們提出的任何建議。
有許多重要的理論手冊涉及MDMP。**本手冊旨在將這些理論與最近的部署和CTC輪換中的觀察分析相結合,整合成一個單一的來源,對初級領導人進行MDMP是有用的。**通過學習本手冊第13章所列的關鍵理論手冊,可以完成對MDMP的更詳細研究。
"一個現在猛烈執行的好計劃勝過下周執行的完美計劃"。- 喬治-S-巴頓將軍
規劃是一門藝術,也是一門科學,它理解一種情況,設想一個理想的未來,并制定出實現這一未來的有效方法。規劃幫助指揮官在他們自己、他們的參謀部、下級指揮官和統一行動伙伴之間建立和交流一個共同的愿景。
所有的規劃都是基于對未來的不完全了解和假設。規劃無法準確預測行動的效果、敵人的行為方式,以及平民對友軍或敵人的反應。盡管如此,在U規劃過程中出現的理解和學習具有很大的價值。
規劃活動是一個從概念到細節的連續體。連續體的一端是概念性規劃。了解作戰環境和問題,確定行動的最終狀態,確立目標,并對行動進行廣泛的排序,這些都說明了概念性規劃。
另一端是詳細規劃。詳細規劃將廣泛的行動方法轉化為一個完整和實用的計劃。詳細的計劃可以解決調度、協調或與部隊的移動、維持、同步和指揮有關的技術問題。
陸軍領導人采用三種方法進行規劃,根據問題的范圍和他們對問題的熟悉程度、可用的時間和參謀人員的可用性來確定適當的組合。協助指揮官和參謀部進行規劃的方法包括陸軍設計方法、軍事決策程序(MDMP)和部隊領導程序。
本手冊將簡要討論陸軍設計方法,以及它是如何與MDMP結合和補充的,但本手冊的重點是為指揮官及其參謀人員提供一個工具,以協助理解和實施MDMP。
全域作戰 (ADO) 是美國軍事聯合概念的演變,旨在應對戰略對手,他們希望利用戰爭的新興特征來破壞和克服美國在日益復雜和全球戰場上的優勢。ADO作為一個概念很重要,因為它同時認識到作戰環境的復雜性以及對手打算如何在其中實現戰略優勢。這個概念描述了美國陸軍如何在鞏固成果的同時,使聯合部隊能夠防止、拒絕和利用對手。隨著多域作戰環境的出現和美國陸軍尋求在未來獲得并保持持久的優勢,繼續發展ADO概念將至關重要。
兵棋推演繼續作為軍事組織的一項關鍵職能和工具。兵棋推演工具根據玩家的決定,以不同程度的現實和抽象來模擬過程和后果。兵棋推演理論對美國陸軍領導力的開發至關重要,因為它提供了一個過程,通過抽象的機制將關鍵的決策還原成一個反復的過程,使人們能夠探索失敗并獎勵學習,以做出更合適的決策。兵棋推演是測試ADO概念的關鍵因素,也是培訓和教育未來領導力的關鍵方法。
ADO的關鍵是發展理解概念和作戰環境的能力。ADO推演允許領導者和軍事理論家學習和探索作戰環境,包括對手與美國和盟軍在作戰環境中的能力。設計一個關于ADO作戰概念的兵棋推演工具,可以創造一個框架,在這個框架內,領導者可以練習規劃、執行和反思關鍵因素。這篇論文提出了一個概念證明,即通過教育和培訓,重點關注陸軍的ADO規劃和執行的作戰方法,以促進未來的領導力開發。
戰爭是永遠存在的。在某種不同程度上,行為者總是為沖突做準備或參與沖突。戰爭的特征和現代戰爭的概念在時間上無情地向前推進。美國的戰爭專家和政策制定者主要認為,全域作戰(ADO)是未來的戰爭概念。全域作戰代表了美國軍隊在2020年和不久將來的現代聯合作戰概念和方法。這一概念將空中、陸地、海洋、網絡空間、電磁和太空領域整合在一起,進行跨時空的規劃和同步執行。ADO固有的復雜性要求領導者對跨領域的能力、規劃和執行有一定的了解。
從戰術層面開始的領導力開發路徑限制了聯合和作戰經驗。對ADO的理解和更好的執行需要領導者在經驗發展的早期學習規劃和實施新生的概念。到目前為止,真實世界的親身體驗是最好的,但很難復制,在聯合作戰中更是如此。兵棋推演提供了一個補充教育和培訓的工具,利用機械原理來幫助對問題和決策過程的理解框架。一個全面的兵棋推演工具對于ADO中未來作戰領導力的開發是至關重要的。
本報告的目的是展示兵棋推演如何為美國陸軍在ADO中的角色開發和領導力培養提供方法。該研究旨在為對ADO感興趣的領導人提供一個基礎,并通過兵棋推演進行開發和教育。本報告展示了兵棋推演如何模擬ADO的概念,以指導和促進教育。兵棋推演的目的包括跨越時間和空間,通過所有領域來規劃和管理軍事行動,同時在與ADO相關的各個階段納入作戰藝術和科學元素。兵棋推演模型應能適應任何場景,并采用模塊化設計,允許根據需要強調背景。設計者根據現有的作戰框架,通過在至少兩個主要對手之間的偶發階段來開發兵棋推演工具,從而實現反思和討論。本報告提供了一個概念證明,即作為進一步開發的基線Theatrum Belli,并解決了陸軍理論中關于兵棋推演的一個重要空白。
在陸軍兵棋推演中,ADO的概念和理論存在一個重大的空白。很少有現有的模型能以現代的方式將所有的五個戰爭領域都納入其中,以適當地呈現ADO的要素。此外,美國陸軍缺乏一個模擬的、標準化的模型來最好地描述從師到戰區陸軍在作戰層面執行 ADO。美國空軍和美國海軍目前正在開發一個以ADO為導向的兵棋推演,但仍然沒有納入大量的地面部隊。本報告提出了一種兵棋推演的設計,能夠在作戰層面上對ADO的規劃和執行的領導力進行教育和開發。鑒于該兵棋推演的主要目標,設計者必須承認該模型和研究的局限性。
第一手和真實世界的經驗是最好的學習環境。然而,在作戰層面為ADO創造一個真實世界的訓練環境,在時間、物質和人員上的成本可能是令人望而卻步的。兵棋推演是一個有明確目標的模型,它準確地描述了至少兩個對立面之間的一些戰爭要素。為了實現這個明確的目標,必須對設計的因素進行優先排序。該模型只模擬了現實和戰爭的某些部分,優先用于實現兵棋推演的目標。設計的細節越精確、越全面,它就越復雜。兵棋推演通常會犧牲不同程度的精確性來實現簡單性,以減輕參與者所需的時間和精力成本。設計的目的是在ADO上進行指導,這也帶來了其他的限制。兵棋推演可以通過多次迭代來教授類似的學習目標,但對現實的每一次抽象都意味著模型的應用在任何時候都只能解決這么多問題。
兵棋推演的獲取和可用性是對擬議的兵棋推演的關鍵限制。兵棋推演中的任何機密材料都會大大降低大多數專業軍事教育(PME)項目的準入門檻。由于缺乏機密材料,該設計不可避免地掩蓋了ADO固有的某些方面。這使得一個用于訓練和教育目的的模型能夠得到更廣泛的傳播,甚至可能包括盟軍部隊。此外,該模型的擴大傳播鼓勵了PME之外更廣泛的參與,這可以進一步創新和調整未來的迭代。除了所討論的本報告的局限性外,設計過程的范圍更好地定義了設計方法。
本報告的兵棋推演設計范圍提出了一個課堂環境的概念說明,以補充ADO的學習。因此,重點支持實現具體的學習目標,只需要教師和學生的必要時間和努力。一個兵棋推演如果吸收了太多的時間,無論是學習操作還是執行本身,對任何有時間安排的人來說都會成為一種負擔。為了解決參與者的注意力問題,兵棋推演的模式必須是高效和簡短的,但仍然包括促進學習目標的機制。教員通過兵棋推演來管理學生的注意力,并需要利用剩余的時間來發揮綜合作用,而不是讓學生筋疲力盡。為了補充高級軍事研究項目(AMSP)的課程,設計應該以研討會的環境為基線。這種形式可以擴展到旅以上梯隊的工作人員,在幾個小時內執行迭代,而不是全天的事務。設計的迭代性質適合于情節性的場景,參與者可以用默認的標準跳入和跳出場景,或者在不同的情節之間進行進展,以實現持續的連續性。這是對兵棋推演范圍的一般性介紹,本報告將在后面對其設計背后的理論作進一步的詳細說明。
本報告的引言闡述了論文和主要目的,確定了重大差距,以及兵棋推演設計的局限性和范圍。下一節涵蓋了所研究的文獻、理論、概念和以前的兵棋推演,以及它們對擬議設計方法的應用。
圖4. 在MDO框架中強調的軍事問題。