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本論文旨在利用深度學習技術提高從二維目標圖像中估計目標姿態的能力。為此,我們采用了一種名為高分辨率網絡(High-Resolution Net)的尖端卷積神經網絡來訓練關鍵點檢測模型并評估其性能。實驗使用了兩個不同的數據集,包括 600,000 張合成圖像和 77,077 張高能激光束控制研究試驗臺(HBCRT)圖像。這些圖像來自六種不同的無人駕駛飛行器,用于訓練和評估目的,高分辨率網在 80% 的圖像上進行訓練,在其余 20% 的圖像上進行測試。運行高分辨率網絡時使用了 MMPose 框架,這是一個 Python 庫,其中包含多種卷積神經網絡選項。研究結果表明,High-Resolution Net 在姿勢估計方面表現良好,但由于目標形狀的對稱性,在左右反轉方面仍存在明顯差距。這項研究為今后利用高分辨率網絡進行目標姿態估計研究奠定了基礎。進一步的研究將集中式提高圖書館中左右分辨的準確性,以增強這些成果。

本論文分為五章。第一章是引言,介紹了本課題的概況及其相關性,以及如何進行實驗。第二章是文獻綜述,通過相關的學術和行業資料更詳細地介紹了這一研究領域。第三章是問題的提出和方法,介紹了將要解決的問題和解決問題的方法。第四章是模擬結果和深度學習性能評估,對結果進行評估,看是否取得了有意義的進展。第五章是結論,從更廣闊的視角看待結果,并討論未來工作的可能性。

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人工智能在軍事中可用于多項任務,例如目標識別、大數據處理、作戰系統、網絡安全、后勤運輸、戰爭醫療、威脅和安全監測以及戰斗模擬和訓練。

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本論文提出開發一種彈性機器學習算法,可對海軍圖像進行分類,以便在廣闊的沿海地區開展監視、搜索和探測行動。然而,現實世界的數據集可能會受到標簽噪聲的影響,標簽噪聲可能是通過隨機的不準確性或蓄意的對抗性攻擊引入的,這兩種情況都會對機器學習模型的準確性產生負面影響。我們的創新方法采用 洛克菲勒風險最小化(RRM)來對抗標簽噪聲污染。與依賴廣泛清理數據集的現有方法不同,我們的兩步流程包括調整神經網絡權重和操縱數據點標稱概率,以有效隔離潛在的數據損壞。這項技術減少了對細致數據清理的依賴,從而提高了數據處理的效率和時間效益。為了驗證所提模型的有效性和可靠性,我們在海軍環境數據集上應用了多種參數配置的 RRM,并評估了其與傳統方法相比的分類準確性。通過利用所提出的模型,我們旨在增強艦船探測模型的魯棒性,為改進自動海上監視系統的新型可靠工具鋪平道路。

藍色亞馬遜管理系統

機器學習(ML)發展迅速,使機器能夠根據數據分析做出決策。計算機視覺(CV)是這一領域的一個專業部門,它使用先進的算法來解釋視覺信息,通過創造創新機會來改變汽車、醫療、安全和軍事等行業。在軍事領域,這些工具已被證明在改進決策、態勢感知、監視能力、支持行動以及促進在復雜環境中有效使用自主系統等方面大有裨益。

我們的研究主要集中在將 CV 原理應用于海軍領域,特別是解決二元分類問題,以顯示船只的存在與否。這構成了更廣泛的監視工具的重要組成部分,并采用了一種名為 "Rockafellian 風險最小化"(RRM)[1] 的新策略。RRM 方法旨在應對海上監控等復雜多變環境中固有的數據集標簽損壞所帶來的挑戰。我們方法的核心是交替方向啟發式(ADH),這是一種雙管齊下的策略,可依次優化不同的變量集。這種兩步迭代的過程可調整神經網絡權重并操縱數據點概率,從而有效隔離潛在的數據損壞。其結果是建立了一個更強大、更準確的海上監視和探測系統,從而增強了海軍行動中的決策和態勢感知能力。

我們的評估使用了兩個不同的數據集,即空中客車船舶探測(AIRBUS)[2] 和海事衛星圖像(MASATI)[3]。為了測試我們方法的魯棒性,我們逐步提高了這些數據集的標簽損壞水平,并觀察了這對模型性能的影響。

我們的研究在 ADH 流程中采用了兩種策略:w-優化和 u-優化。在 w 優化階段,我們試用了兩種不同的神經網絡(NN)優化器 Adam [4] 和 Stochastic Gradient Descent (SGD) [5, Section 3G],以調整神經網絡權重。u優化階段包括實施 ADH-LP(線性規劃)或 ADH-SUB(子梯度)算法,以修改每個數據點的概率,并有效隔離潛在的數據損壞。

ADH-LP 利用線性規劃進行計算優化,可提供全局最優解,但需要更多處理時間。另一方面,ADH-SUB 采用更快的子梯度方法,更適合較大的數據集或有限的計算資源。主要目的不是通過架構調整來提高性能,而是展示 RRM 方法如何提供優于傳統 ERM 方法的優勢,特別是在處理數據損壞和提高模型性能方面。

無論使用何種數據集(MASATI 或 AIRBUS),我們的研究采用 RRM 方法訓練 NN 始終優于或匹配 ERM 方法。RRM下的ADHLP和ADH-SUB算法在保持高性能水平的同時,對數據損壞表現出了顯著的適應能力,其中ADH-LP一直表現優異。總之,我們的研究結果表明,RRM 是一種穩健而有彈性的方法,可用于處理一定程度的數據損壞。

總之,我們利用 RRM 的創新方法為減少對標簽正確數據的依賴提供了一種有前途的解決方案,從而能夠開發出更強大的船舶檢測模型。這項研究在改進船舶自動檢測和整體海事安全方面邁出了一大步。通過有效處理數據損壞和測試創新方法,我們提高了海事監控系統有效監控沿海和劃界海域的能力。

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在美國海軍及其盟國海洋行動中,最重要的是在海軍交戰中制定有效的戰略。盡管人們寄予厚望,但諸如 "約翰-麥凱恩 "號和 "菲茨杰拉德 "號這樣的事例表明,在每一次互動中確定有利的行動都具有挑戰性。本研究利用機器學習(ML)和人工智能(AI)的進步,開發了一個基于模擬的程序,將強化學習(RL)應用于海軍場景。該程序是對現有陸基兵棋推演模擬程序 Atlatl 的改編,旨在識別六種場景中己方兵力的高效行動。對深度 Q 網絡(DQN)、蒙特卡洛樹搜索(MCTS)和 AlphaStar 人工智能體在不同場景中的表現進行評估后發現,DQN 和 MCTS 能夠識別出更優越的策略,其中 DQN 一直表現出較高的得分,在某些場景中甚至超過了人類玩家。AlphaStar 顯示出的結果較少,但提供了如何改變它以在未來取得更好結果的見解。這些發現強調了人工智能作為海軍作戰決策輔助工具的潛力,有助于增強美國海軍的決策能力。建議今后開展研究,進一步挖掘這一潛力。

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本論文的目標是為已知封閉道路網絡中的戰術車輛提供目的地預測。這些戰術車輛以輪式野戰炮兵部隊為模型。美海軍研究生院(NPS)的建模虛擬環境與仿真(MOVES)研究所在一個虛構的場景中建模并生成數據。該場景包括典型野戰炮兵部隊在部署環境中會遇到的各種地點和事件。軍事組織由兩個營組成一個團,每個營有四個炮兵連,每個炮兵連有 11 輛車。每個炮兵連有四輛發射車、四輛裝填車、兩輛支援車和一輛指揮控制(C2)車。生成的數據在團、營、炮兵連和車輛一級進行記錄。本研究以炮兵連的移動模式為中心。每個場景都被分解成較小的行程,其中只有一個先前地點和未來目的地。模型擬合中的預測變量描述了每個炮兵連的各種位置屬性。響應變量是每次行程的目的地位置。

本論文主要研究兩個問題。

1.機器學習模型能否準確預測戰術車輛的未來目的地?

2.在戰術應用中,什么是足夠的預測準確度?

本論文只能使用 MOVES 研究所生成的數據。因此,存在一些限制。第一個限制是數據缺乏測量或傳感器誤差。在實際作戰環境中收集完美的數據是不現實的。第二個限制是,生成數據的大小足以適合我們的模型。在新的作戰場景中,數據可能稀少或不可用。

為了預測這些戰術部隊的未來目的地,我們使用了兩種機器學習的監督技術:隨機森林和神經網絡。為了客觀地比較這兩種模型,我們得出了兩個標準來判斷目的地預測的成功與否。每個模型都為行程中每分鐘間隔內的每個地點擬合了一個概率。第一個標準是一半以上的正確地點分配概率超過 80%。第二個標準是,在行程的最后三分鐘內,模型分配給正確目的地的概率是否超過 80%。一個模型必須同時滿足這兩個標準才算成功。在驗證集的所有行程中,隨機森林的成功率為 38.9%,而神經網絡的成功率為 43.2%。我們使用這兩個標準考慮了真實世界的場景。每個行程被縮減到只有最初的五分鐘。在真實情況下,決策者必須在敵人完成行動之前決定行動。在這種情況下,決策者在做出決定前有五分鐘的時間窗口。隨機森林的預測準確率為 19.1%,而神經網絡的預測準確率為 33.9%。這是時間受限情況下預測準確率的上限。隨著誤差和噪聲的引入,預測準確率可能會降低。

本論文通過使用完美數據設定了目的地預測的上限。基于我們的論文,未來的研究領域如下:進一步研究預測建模、處理在不規則時間間隔內收集的帶有測量誤差的數據、使用真實世界數據建模以及多域建模。第一個領域是通過進一步的預測建模來提高預測精度。第二個領域是引入與現實生活中數據收集和匯總困難相似的誤差項。戰場傳感器并不完美,存在局限性。第三個方面是利用實戰部署和訓練中的真實數據建模。最后一個領域是將我們的研究推廣到其他作戰領域:海上、海面下和空中。運動輪廓和運動行為在這些領域中都同樣重要。戰術層面的模型可以為戰略層面的決策提供參考。

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本文提出了一個海軍作戰管理系統(CMS)架構,考慮到電子戰(EW)與人工智能(AI),以應對現代高超音速和低觀測能力的威脅,其中反應時間可能很短,需要自動化。它使用一個反制措施案例研究作為數據要求,拍賣傳感器任務,人工智能過程,以及認知復合感應的數據融合。該文件還強調了已經公布的關鍵認知電子戰能力,以證明該架構的合理性。該架構的方向是用高反應時間的自動化人工智能驅動的認知DM來取代人類決策者(DM)。

引言

當把人工智能(AI)應用于電子戰(EW)時,它不僅要幫助決策者(DM)進行態勢感知(SA),還要滿足點、區域和區域防御以及反目標活動的需要。電磁波譜是密集的,有許多通信和雷達發射器。因此,挑戰在于如何將人工智能應用于能夠滿足管理部門需求的EW系統。因此,它必須能夠整理出感興趣的信號(SoI)[1],如部隊的信號和與指定任務無關的信號。這項工作的基礎是 "常規戰爭 "中的反導彈反應,以便與傳統的交戰進行更直接的比較。影響反艦導彈(ASM)成功的一些主要因素是雷達橫截面(RCS)、紅外橫截面(IRCS)、視覺和紫外線(UV)特征。因此,目標艦的特征是決定被動軟殺傷[2]反措施(也叫伎倆)性能的一個基本因素。然而,反坦克導彈也可以使用主動雷達尋的方式進行瞄準和跟蹤。因此,射頻(RF)和微波(MW)的截面特征是重要的,同時還有光輻射量子(或光子)、方位角和機動中的方位率,以及它們的戰術影響。因此,現代操作環境在處理電磁波譜方面存在挑戰,人工智能的自動化和自主性是解決這一挑戰的理想選擇。

A. 動機、方法和限制

本文描述了一個架構,其中包括用糠和干擾器進行軟殺傷;用導彈、火炮和火控系統進行硬殺傷;以及一個跟蹤目標并協調軟殺傷和硬殺傷反應的指揮和控制系統。本文僅限于假設反坦克導彈是使用射頻主動雷達尋的目標和跟蹤的海上滑行。因此,這項工作的中心是簽名管理、大型目標船的規避動作、船上被動型誘餌系統(如金屬箔片和反射器)的操作性能,涉及反坦克導彈的跟蹤方案和交戰環境,包括風速和風向。擊敗導彈威脅的一個基本因素是反應時間;隨著高超音速的出現,時間因素成為反應殺傷鏈的決定性因素。潛在導彈平臺的識別標準是最基本的;它們將允許更精確的SA,迅速讓DM消除發射平臺。鑒于反導鏈反應的時間很短,人的頭腦無法計算巨大的信息量,并在短時間內決定反應的類型,要么是硬殺傷,要么是軟殺傷,要么是兩者兼而有之;那么人工智能就成為反導系統中的基礎[3] [4]。因此,人類的DM理論不能用于遙遠的未來,因為它要求對形勢的分析速度、識別能力、對威脅的立即反應,以及在人類思維的指揮鏈中進行計算和決定,因此不能提供所需的反應時間。本文的最后部分介紹了幫助平臺保護速度的架構,朝著定義CMS中的設備連接方向發展,同時還介紹了一些已經發表的關鍵技術。

B. 論文的結構

第1節是介紹、動機、方法和論文結構。第2節提供了一個常規條令性例子戰術和反擊方法,用于在架構中需要支持的硬殺和軟殺。同時,在第2節中,還介紹了軟殺傷反擊方法的主動、被動和綜合方法。此外,第3節是一個使用飛毛腿和機動性的交戰例子,展示了所需的關鍵數據。第4節介紹了所提出的AI/EW技術的架構。最后,第5節是結論。

AI/EW技術的架構

人工智能應用于電子戰時,不僅要保證DM(決策者)的SA(態勢感知),而且還必須滿足點和區防御以及反目標活動的需要。電磁波譜因無線電和雷達發射器而加劇,一個挑戰是將人工智能應用于能夠滿足DM需求的EW系統,因此它必須能夠分出感興趣的信號,例如其海軍部隊的信號。另外,哪些信號對指定的任務沒有影響。

一個陸軍師的基本 "有機 "通信和電子設備,在一個典型的70公里乘45公里的地區作戰,是超過10,700個單獨的發射器。一個支持性的空中遠征部隊(AEF)會帶來另外1400個,而一個典型的海軍航母戰斗群會帶來另外2400個發射器[20]。比如說: 在沙漠盾牌/沙漠風暴中,六個陸軍師和一個海軍陸戰隊師都占據了相同的地理和電磁波譜空間,還有許多其他聯軍和指揮控制網絡[21]。鑒于這種信息密度,認知型EW也必須與人工智能概念和認知循環階段的相關挑戰相一致。

A. EW活動和AI對應的術語

為幫助EW和AI的受眾,我們提供了一個AI和EW術語的表格,在表1中,這些術語有一些對應關系。

表1 等效AI和EW術語

B. EW核心概念

電子戰被正式定義為三個部分:

  • ES(電子支持):了解誰在使用頻譜,出于什么目的。使用寬窄帶探測和攔截過程,它定位、識別、辨認、轉錄、分析可能的意圖,并評估致命性、敵對性和忠誠度。現代形式包括多層次的情報產品,如網絡電磁活動(CEMA),從地理到人物網絡。
  • EA(電子攻擊):利用頻譜,以EW效應爭奪該頻譜對自己的優勢。
  • EP(電子保護):是為保護和抵制干擾等攻擊而采取的行動。反干擾也可能包括抵抗ES、EA和CEMA產品的措施。

C. 查找、定位、追蹤、瞄準、攻擊、評估

在圖10中,Haigh和Andrusenko[15]提出了一個EW和AI的組合架構,它跨越了殺傷鏈階段,將AI的特征和分類輸入一個融合引擎,以建立一個意圖,這個意圖是由因果關系和異常檢測階段推斷出來的。

圖10 與EW功能相關的EW和AI能力[15]。

Haigh和Andrusenko的論文與EA之前的ES的數據融合觀點一致,同時保持EP。因此,人工智能方法被應用于特定發射器的分析、特征描述和分類,作為數據融合之前的模式匹配工作。然后,這些方法被用于異常檢測和因果關系搜索,以實現意圖識別。這是一個信息漏斗,在EA/EP方面,這些方法更多的是優化適應性,而不是智能,這貫穿于整個殺傷鏈,并應用于任務管理的決策援助和與電子戰令(EOB)和網絡管理有關的人為因素。不難看出,AI態勢評估、DM和機器學習(ML)能力與所有EW功能相關。每個認知型EW系統的第一步是電子支持(ES),以了解射頻頻譜。在人工智能界被稱為情況評估,ES確定誰在使用頻譜,他們在哪里和何時使用,以及是否有可以 "利用 "的模式。AI/ML技術可以使用特征估計、發射器特征和分類、數據融合、異常檢測和意圖識別。圖11顯示了任務前準備和任務后分析與任務中需求的重疊。

圖11 任務中、任務前和任務后的重疊部分

ES對環境進行分析,并創造出驅動決策者(DM)的觀測數據。日益復雜的情況將頻譜態勢感知(SSA)定義為 "收集有關頻譜使用的不同信息并處理這些信息以產生一個融合的頻譜圖"[15]。SSA收集、組織和處理EW所需的頻譜數據。SSA必須以近實時(NRT)的方式進行,以滿足任務中的決策者的需要,SSA必須結合各種支持技術,包括傳統的和認知的。然而,一個挑戰在于相關技術的整合和展示,其中只有少數是認知的,以減少脆性和處理新的發射器。人工智能和ML能力可以在每個層面上改善SSA,這是在其他相關SSA技術背景下對這些AI/ML技術的看法。一個完整的EW系統必須有多層面的SSA。未來的SSA系統可以用深度學習模型來生成潛在的特征,用經典的ML模型來進行任務中的更新,以及用混合模型來抵消有限的數據。此外,SSA不一定要完全依賴射頻數據: 它可以與非射頻數據融合,如視頻和靜態圖像、自由空間光學、或開源、戰術或作戰情報。跨越多個異質來源的分布式數據融合必須創建一個在空間、時間和頻率上都準確的連貫的戰地頻譜共同作戰圖。異常檢測、因果推理和意圖推理使作戰圖更加完整,以了解事件的影響并支持管理部門。

D. 影響范圍

Rudd-Orthner等人[14]用圖12中的 "影響范圍 "概念[18]擴展了這一概念,并增加了一個 "保護洋蔥 "框架,以根據數據需要選擇對策。

圖12 影響范圍

他們指出,威脅武器系統有變得更加復雜的趨勢,這種復雜性的增加至少可以部分歸因于:戰術的演變、技術發展的速度和數字化的現代化,但也有一種趨勢,即隨著人類決策和反應時間的減少,威脅的作用也在擴大;隨著自主系統的效力和使用的增加,這種情況也許更加明顯。自主系統的崛起在所有領域都在發展: 陸地、空中、海上、太空和網絡。自主系統的規模各不相同,從無人值守的槍支系統到自主空中平臺。這些自主平臺運作的作用也在不斷擴大,因此在打擊它們時,可能需要在綜合防御輔助系統中匹配復雜性,作為打擊復雜威脅系統的戰略。這些復雜平臺的作用和能力的增加,可能導致單一平臺的作用不大,并為其他平臺提供 "保護投射 "的要求。與此相結合,利益相關者群體也更加多樣化,科學家/工程師、機組人員和任務生產程序員之間的溝通機制也是挑戰,這樣他們都可能做出有意義的貢獻,并與他們的利益相關者群體的價值互補,正如Rudd-Orthner等人所說。

E. 拒止、降級、擾亂、欺騙、毀壞

圖12中的維恩圖顯示了數據可用性的 "影響范圍":保護平臺/部隊、威脅或武器系統和防御限制與反措施設計考慮相疊加。Rudd-Orthner等人指出,這些不同的反措施考慮加上不同的可用數據,可能對反措施戰術設計形成影響范圍。

F. 保護洋蔥的映射

Rudd-Orthner等人在[14]和[19]中應用了多視角威脅分析圖解技術,該技術基于判別器、操作視角、系統視角以及對策設計考慮和影響范圍的維恩圖,適用于保護的洋蔥。他們在維恩圖中描述了反措施的設計考慮,將反措施的設計意圖描繪成一種規范,而不是ECM干擾器技術設施。在這種情況下,反措施設計考慮表示戰術的反意圖。論文[14]和[19]還建立了一個保護洋蔥的概念,利用反措施設計的影響因素和組織成洋蔥層的數據源,將揭示的數據分層管理。其中這些層級建議的對策方法也是與該威脅殺傷鏈階段的威脅意圖直接相反的,使得它也是一個測量的反應和保護數據模型在所揭示的數據。表2顯示的是保護洋蔥的層級(第1層是最外層)和反措施設計考慮,影響范圍與威脅系統的殺傷鏈意圖的映射。表2提供了保護洋蔥的六個層次。

表2 保護洋蔥

洋蔥層/影響范圍/CM設計考慮因素 注釋
第1層發現/受保護的平臺/減少的可探測性 對抗早期預警、空中搜索或地面控制攔截雷達的探測或行為,使被保護平臺脫穎而出。該戰術針對的是殺傷鏈的意圖,并不顯眼,是利用對自身平臺數據的了解。
第2層定位/受保護的平臺/降低可探測性 誘餌和欺騙 具有欺騙性和誘騙性的反目標獲取或高度查找雷達可用于降低信息或反擊某個范圍或高度。
第三層識別/保護平臺 武器系統/降低可探測性 誘餌和欺騙 分散注意力 拒絕破壞 用旨在造成混亂的措施來對抗識別,以延遲對你的分類或身份的評估,識別可以基于行為或使用特殊雷達模式,如NCI。
第4層跟蹤/保護平臺武器系統/降低可探測性 誘餌和欺騙性分散注意力 用干擾、分散注意力和拒絕的方式來對抗威脅,可以是目標獲取雷達或更高數據率的搜索模式,如窄掃描軌道,同時掃描模式。
第5層 交戰/防御限制 武器系統保護平臺/降低可探測性 誘餌和欺騙 分散注意力 拒絕 破壞 破壞 使用所有可用的能力擊敗威脅,硬殺和軟殺取決于ROE,是傳統的平臺自我保護。可以使用破鎖和信號處理以及跟蹤目標的戰術。
第6層 處置和效應/防御性限制 武器系統保護平臺/減少可探測性 誘餌和欺騙 分散注意力 拒絕 破壞 毀滅 使用所有可用的軟硬殺傷能力擊敗威脅,是傳統的平臺自我保護。可能使用破鎖和信號與跟蹤處理的目標戰術,并可能同時采用針對尋的器和雷達的技術。

G. 認知電子戰系統

認知型電子戰系統的設計必須提供態勢感知、決策和學習能力。一般來說,系統要求推動了一系列關于哪些問題和它可能需要回答的問題的決定。決策可能是反復的,要么是集中的,要么是隨部隊效應范圍分布的。他們將一個問題表示為規格,并受制于AI代理的拍賣。就我們如何定義和調整優化函數而言,利用領域的物理學與參與的進展可能會減少狀態和交易空間。問題來自于像干擾這樣的設計結果所需的緊迫性和缺失的數據。因此,選擇對策和感覺的C4L參數、'while'或'if'條款都是數據要求,可能形成問題對話鏈或問題樹,在殺傷鏈的不同處置路線中需要。因此,這些對話鏈或問題樹就像專家系統的規則庫格式。因此,所需的數據就以拍賣的方式給投標的傳感器。這樣一來,邏輯路線總是有目的性的結果,而DM和傳感器的使用也是如此。另外,隨機森林[22]可以減少熵,增加信息增益。

雖然具有高度的適應性,但先進的雷達和軟件定義無線電(SDR)架構通常依賴于定制的API,單獨暴露每個參數。這種方法不適合EW系統中的近實時認知控制,因為緊密的耦合意味著人工智能不能做出全局性的決定。組成模塊必須是高度模塊化和可組合的,以消除這一障礙。通用接口允許模塊暴露其參數和依賴關系,從而實現全局優化和跨多個處理器的計算負載平衡。通常,由RESM(雷達電子支持措施)攔截的發射物是通過發射物數據庫識別的。發射者被識別出來,并在本地認可的海上圖像(LRMP)中得到體現。當通過數據庫確認為一種威脅時,它可以接受DM的詢問和拍賣:

  • RECM C4L反措施規范可能需要威脅、獲取類型、速度、仰視距離和威脅的各種電子反措施(ECCMs)邏輯;
  • DLS(誘餌發射系統)可能需要C4L數據并計算出發射角度和時間;
  • CMS可能會要求C4L說明采取的最佳路線(避免武器系統的盲弧)。

為此,我們需要一個中間代理,提供一個模塊化的結構組件,允許不同的技術提供不同的服務,并確保信息/控制的一致流動,與John Boyd的OODA循環[23]一致,但適用于數據處理和DM。

圖13 模塊化架構

軟件架構的一個例子是ADROIT。自適應動態無線電開源智能團隊(ADROIT):用中間代理認知控制SDR節點之間的協作。ADROIT項目正在建立一個開源的軟件定義的數據無線電,旨在由認知應用程序控制。模塊暴露了它的參數和它們的屬性(特別是讀/寫)。當一個模塊發生變化時(例如,增加一個新的參數),它只需揭示新的參數,并在一個發布-訂閱機制中公開參數(名稱、屬性),而不是為該新參數增加一個新的API函數;這也可以擴展為一個組播目的地,給后來仍需要定義的模塊。ADROIT用圖14所示的模塊實例化了中間代理。

圖14 ADROIT體系結構支持認知代理

處理不同的或變化的傳感器的一種可擴展的方式是,如果所有的設備可以減少不確定性或提供額外的數據來回答一個殺戮鏈階段的問題,就將它們定義為傳感器。因此,這些傳感器可以成為拍賣算法的參與者,以其回答問題的能力來競標。在不同的操作環境下,拍賣算法中的分數可以改變,因此,不同的傳感器選擇提供較低的可觀察性或與當前的ROE、受限的EMCON或當前的傳感器利用相一致。通過這種方式,形成了一個問答循環,完善了對情況的理解,同時在提問的基礎上做出增量決定,并使環境情況有利于他們的部隊使用保護洋蔥的一個版本。此外,同樣的拍賣優化可以與反措施一起執行,其概念是,如果一切都能影響當地的殺戮鏈決策或導致結論或問題發生在受害者身上,那么它就是一個影響者。由此可見,C4L提供了一種以標準形式指定反措施行動和傳感規格的方法;這些規格可以一起拍賣,以便在一個可適應的模型中獲得最佳效果和傳感,然后該模型將優化殺戮鏈的進展,為跟蹤的對手的殺戮鏈進展提供優勢。在圖15中,本文展示了EW系統如何在拍賣優化的基礎上與具有認知DM的作戰管理系統(CMS)集成。威脅的檢測/識別/鑒定/分類被轉移到不同的數據庫中,但這些過程和數據庫的不確定性導致了傳感器的重新任務。這些都是拍賣,根據傳感器解決情況的不確定性的能力來分配任務,并根據緊急程度來確定優先次序;這使用了從保護的角度預測威脅的殺傷鏈意圖。這些過程越可靠,立即識別和反應的概率就越高。為了進一步提高這一結果,管理部門必須考慮機器學習中的其他參數,以適應當地環境的傳感任務和對策效果的拍賣。

圖15 數據布局EWS與CMS集成

有些參數可能不為人所知,也可能沒有方法或傳感器來提供這些參數;因此,Rudd-Orthner等人[24]的專家系統的神經網絡形式作為數據庫的疊加,在這些情況下提供一個估計值。它還可以提供一個由貝葉斯網絡進一步引導的值,該網絡可以將從環境中收集的傳感器事實與來自其規則的知識結合起來,使其不容易被收集的事實所欺騙。此外,在圖16中,也是在人工智能的背景下,所提出的架構將EW系統與CMS結合起來。它通過一個反饋回路支持 "態勢感知",根據威脅殺傷鏈的位置重新安排傳感器的任務,以快速解決識別和確認的不確定性,更新跟蹤的準確性,并為CMS和EW系統資源提供戰術清單作為選擇。

圖16 ID標準交互模型

在圖16中,DM能力因此積極主動地利用感知能力直接處置威脅,并為反制措施/部署制定了時間表。這些反措施/部署應按照RuddOrthner等人的保護理念,利用推斷出的威脅的殺傷鏈位置階段,直接對抗威脅的意圖。因此,傳感要求可以在拍賣算法中與可供選擇的策略/反措施交錯安排。同樣,在威脅分析和處置的關鍵時刻,一些所需信息可能無法在DM中獲得,但可以使用RuddOrthner論文中提出的神經符號-AI專家系統方法的代數專家系統部分進行估計。可控的可觀察數據可能來自人工智能環境中的數學或認知學習發展過程。我們可以認為這些有助于識別目標的元素是可觀察的,這些元素在DM中是可控的。

圖17 CMS和EW CM系統中的威脅數據路徑

在圖17中,本文展示了一個威脅發射器從EW系統進入CMS部分的順序。從EW系統的庫或數據庫中識別截獲的發射器;該數據庫包含物理雷達特征: PRI、頻率、PW、振幅、掃描類型、掃描周期平臺等級和威脅名稱;采集類型的特征,ECCM,如原點干擾(HOJ)Chaffs辨別,紅外,雙導射頻和紅外。如果發射物未被識別為威脅,則在本地識別的海上圖像中直接代表發行者。如果被確認為威脅,它將遵循不同的路徑,如前所述。導彈的獲取和ECCM的類型在反應鏈中具有巨大的價值。如果它有HOJ能力,最好是通過C4L中捕獲的特定計算直接干預硬殺傷和誘餌發射;該選定的C4L規格是由保護的洋蔥頭選擇的,它與頻譜中的感應計劃一起安排。該規格將誘餌定位在C4L所確定的與發射船的一定距離和特定的β值。除了在CMS上表示威脅的到達方向外,EW系統還將C4L搜索數據和傳感規范發送到多功能雷達(MFR)和火控雷達(FCR)作為即時硬殺傷系統。本文在圖18中畫出了由人工智能支持的戰斗管理系統(CMS)的架構基礎。在標準環境塊中,還有四個相互關聯的組件:

1.傳感器管理,提供設備監視器(資源管理器)的管理,傳感器信息的收集和軌道管理;在這個塊中,所有的相關數據都匯聚到機載傳感器,如雷達、聲納、ESM雷達、通信ESM、導航輔助設備和氣象數據。在這個架構中,一個傳感器的任務和它的優先權來自于它的成熟度和殺傷鏈。在這方面,關于Rudd-Orthner等人,威脅意圖的成熟度被評估為使用保護洋蔥的反意圖對策,并嵌入到Haigh和Andrusenko的殺傷鏈階段,其中的整合是通過ADROIT架構的發布和訂閱機制,這允許快速和靈活的整合和擴展。

2.在架構的第二塊,有信息管理,其中本地軌道與來自鏈接網絡的軌道相關聯,根據識別標準識別目標的追蹤,管理技術決策輔助工具和信息,共享共同的操作畫面,該畫面中的不確定性和異常情況引起了傳感器的任務。

3.第三塊代表戰斗管理,它提供了對威脅的評估計劃和武器優先權的分配--演習的計算和艦隊內與戰斗有關的信息交流。

4.最后一個區塊是資產管理,使用C4L規范和序列,允許艦艇同時協調幾個進攻和確定的目標。

圖18 AI應用于CMS結構

在DM處理環境之外,人工智能也同樣適用于智能處理環境,類似的技術疊加數據庫和ML提取,走向專家系統規則捕獲[25]。在人工智能輔助的CMS中,數據流入信息管理數據融合,使計算機系統在沒有明確編程的情況下利用歷史數據進行預測或做出一些決定。機器學習使用從IMDF(信息管理數據融合)獲得的大量結構化和半結構化的數據,這樣機器學習模型就能產生準確的結果,或根據這些數據提供預測。

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強化學習(RL)的成功,如《星際爭霸》和《DOTA 2》等視頻游戲達到了高于人類的性能水平,這就提出了關于該技術在軍事建設性模擬中的未來作用的問題。本研究的目的是使用卷積神經網絡(CNN)來開發人工智能(AI)Agent,能夠在具有多個單位和地形類型的簡單場景中學習最佳行為。這篇論文試圖納入一個可用于軍事建設性模擬領域的多Agent訓練方案。八個不同的場景,都有不同的復雜程度,被用來訓練能夠表現出多種類型戰斗行為的Agent。總的來說,結果表明,人工智能Agent可以學習在每個場景中實現最佳或接近最佳性能所需的強大戰術行為。研究結果還表明,對多Agent訓練有了更好的理解。最終,CNN與RL技術的結合被證明是一種高效可行的方法,可以在軍事建設性模擬中訓練智能Agent,其應用有可能在執行實戰演習和任務時節省人力資源。建議未來的工作應研究如何最好地將類似的深度RL方法納入現有的軍事記錄構建性模擬項目中。

引言

A. 戰斗建模和戰爭

正確預測對手在戰爭中的戰略或戰術行為的愿望與人類進行這些戰爭的能力一樣古老[1]。在中國古代,像魏黑和圍棋這樣的游戲最初被用作加強軍事和政治領導人的戰略思維能力的方法。后來,羅馬人利用沙盤在戰役或戰斗前討論自己和敵人的可能行動。然而,直到19世紀初,普魯士人用他們的兵棋推演(Kriegsspiel)才開始利用具有嚴格規則的游戲來預測軍事交戰的可能結果。雖然這些兵棋推演在接下來的幾十年里在世界各地的許多武裝部隊中越來越受歡迎,但進行必要計算的能力有限,總是限制了這些基于棋盤的兵棋推演所能達到的復雜程度。此外,棋盤游戲的物理限制限制了設計者簡化行為和游戲元素,而不是努力追求真實。然而,計算能力的提高和用戶友好的圖形界面使設計者在20世紀末能夠以更高的復雜性來模擬兵棋推演的規則和游戲中的組件數量。此外,計算機的使用允許實施基于計算機的對手,在基于硬編碼規則的人工智能軟件的基礎上成功地與人類玩家進行比賽。

今天,基于計算機的兵棋推演,也被稱為建設性模擬[2],已經成為整個國防部(DOD)的一個有用工具。它們使軍事領導人能夠進一步學習和發展他們在那些通常被認為成本太高或太危險而無法定期演練的領域的行動程序。領導人有能力在實際執行前針對多種紅色力量設計使用他們的部隊,使他們有機會在不承擔任何額外風險的情況下驗證他們的機動方案。在戰略層面上,大型單位的工作人員經常使用建設性的模擬作為訓練方法[3],領導人可以在模擬環境中進行投入,但他們不參與確定場景的結果[2]。

B. 范圍和問題陳述

在基于計算機的兵棋推演中用來表現對抗行為的方法,需要由場景設計者通過腳本直接編碼,或者使用真人玩家進行所有紅軍的決策。這兩種方法都能提供足夠的分辨率來表現對抗性行為,但每種方法都有其缺點[4]。對于低級別的場景來說,直接對特定行為進行編碼可能是可行的,但隨著場景的擴大,單位的數量和可能的行動對于腳本的控制來說變得太有挑戰性,往往會導致不現實的行為[4]。對于大型場景,使用人類玩家作為紅色力量可能會提供更真實的結果,但額外的人力資源會造成后勤方面的壓力,而且整體的生產力也受限于單個玩家的知識和能力。

解決這個問題的一個可能的方法可能在于利用人工神經網絡。在計算機游戲領域,這種方法最近已被證明是相當成功的。例如,對于實時戰略游戲《星際爭霸II》,一個人工神經網絡被開發出來,打敗了99.8%經常參加在線比賽的玩家[5]。雖然在計算機游戲領域,人工神經網絡的利用最近取得了巨大的進展,但在軍事用途的兵棋推演領域,研究才剛剛開始。在最近的研究中,Boron[6]和Sun等人[7].已經表明,人工神經網絡適合解決簡單軍事兵棋推演場景中的挑戰。基于以前的工作,特別是Boron[6]的工作,本論文旨在提高所使用的軍事場景的復雜性。雖然Boron使用了簡單的多層感知器(MLP)神經網絡,但在處理己方和敵方單位的動態起始位置以及敵人的動態行為時,這種結構被證明是不合適的。此外,所使用的場景被限制在戰場上最多五個單位[6]。在本論文中,將建立一個支持卷積神經網絡(CNN)架構的訓練模擬,包括多個單位和地形類型以克服這些限制。此外,將在一個確定的場景中應用多智能體訓練,以測試這種方法是否可以成功地用于軍事建設性模擬領域。

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神經網絡(NNs)很容易受到對抗性樣本的影響,大量的研究旨在對其檢測。然而,檢測對抗性樣本并不容易,即使在網絡中構建了新的損失函數。在這項研究中,我們引入了對抗性混合(AdvMix)網絡,這是一個在現有類別基礎上增加一個非上述(NOTA)類別的神經網絡,以隔離存在對抗性樣本的空間。我們研究了AdvMix在提高在深度神經網絡上訓練的模型的魯棒性方面的有效性,通過檢測它們來對抗對抗性攻擊。我們實驗了各種數據增強技術,并訓練了九個不同的模型。我們的研究結果表明,使用AdvMix網絡可以顯著提高模型對抗各種攻擊的性能,同時在良性樣本上取得更好的準確性。我們能夠將香草模型的準確性從91%提高到95%,并提高模型的魯棒性。在許多情況下,我們能夠消除模型對一些流行和有效的攻擊的脆弱性。

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盡管人們對聯邦學習和貝葉斯神經網絡進行了研究,但對貝葉斯網絡的聯邦學習的實現卻很少。在本論文中,使用公共代碼庫Flower開發了一個貝葉斯神經網絡的聯邦學習訓練環境。隨之而來的是對最先進的架構、殘差網絡和貝葉斯版本的探索。然后用獨立同分布(IID)數據集和從Dirichlet分布得到的非IID數據集測試這些架構。結果顯示,貝葉斯神經網絡的MC Dropout版本可以通過聯邦學習對CIFAR10數據集的IID分區取得最先進的結果--91%的準確性。當分區為非IID時,通過概率權重的反方差聚合的聯邦學習與它的確定性對應物一樣好,大約有83%的準確性。這表明貝葉斯神經網絡也可以進行聯邦學習并取得最先進的結果。

美國海軍的考慮

使用FL是一個在邊緣采用人工智能的機會,并減少收集大量數據集的需要。這將極大地幫助海軍在艦隊中部署和訓練AI模型的工作。例如,通過傳統的人工智能管道,為海軍創建一個人工智能模型將需要每個指揮部合作創建一個全球數據集,無論是被動聲納還是網絡流量分析、維護或人力資源。這是一項非常昂貴和耗時的任務,隨著新數據的出現,在完成時可能已經過時了。然而,FL提供了一種方法,讓每個指揮部在他們本地的、當前的數據上訓練和部署一個模型,并將他們的模型與另一個指揮部的人工智能模型匯總。由于只傳遞模型的權重而不是整個數據集,所以通信成本也是最小的。雖然FL提出了一種在邊緣部署和訓練人工智能模型的方法,但貝葉斯網絡是一種不僅能提供預測,而且能對其評估的不確定性進行估計的模型。士兵在不確定的環境中工作,知道部署的人工智能模型何時對其預測不確定,可以防止人工智能和戰士的過度自信。這一特點可以極大地幫助人工智能-士兵團隊以更高的效率水平運作。將FL的分布式和持續學習特性以及貝葉斯NN的不確定性這兩個方面結合起來,將是海軍在各種應用中的巨大優勢,如網絡流量分析、合成孔徑雷達或無人機圖像分析,或無源聲納分析。

研究目標與貢獻

為了證明這一點,開發了一個FL框架來比較貝葉斯NN和它們的確定性對應物,并在本論文中分析了它們的結果。本論文的主要貢獻是在一個已知的數據集CIFAR10[2]上對這個框架進行了基準測試,以比較結果。該數據集在FL研究中被充分研究[3]-[6]。使用的人工智能模型架構是殘差網絡(ResNet)[7]。它是一個最先進的神經網絡架構,為CIFAR10數據集設定了一個基線。這使得貝葉斯ResNets可以在集中式和FL設置中與原始的最先進結果進行比較。本論文打算回答的主要問題有以下幾個:

  • 如何聚集貝葉斯NNs?
  • FL是如何影響貝葉斯NN的性能的?
  • FL能否提高NN的整體性能?
  • 在FL中,貝葉斯NN與確定性的NN相比有什么不同?

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擬議的研究活動調查了眼球凝視的空間分布,作為心理負荷的實時測量。最近的研究已經成功地將眼球凝視的分布與心理負荷聯系起來。這個研究項目的范圍是設計一套實驗來分離三類任務需求(即時間上的、精神上的和物理上的)的貢獻,并確定在使用空間分布的指數作為基于眼球的適應系統的觸發器時,應考慮其中的哪一種(以及何時)。

引言

眾所周知,眼球活動對腦力勞動負荷的變化很敏感,人們曾多次嘗試利用眼球追蹤器提供的信息來得出分配給任務的認知資源的穩定測量值。最近在我們實驗室進行的研究已經成功地將眼睛的注視點分布與心理負荷聯系起來,本報告中描述的研究活動的范圍是將三種類型的任務要求(認知、時間和物理)的貢獻分開,并確定其中哪些(以及何時)應該被考慮,以使用空間聚類的指數作為基于眼睛的適應系統的觸發。

更具體地說,這項研究的目的有三個方面:1)用大樣本和被試內設計評估所提出的措施對不同類型的任務要求的敏感性;2)評估所提出的措施作為適應性自動化的觸發器的有效性;3)用更復雜的算法擴展掃描路徑的空間分析。

鑒于這里提出的研究活動的基本性質,在實驗室實驗中使用了一個簡單的視覺-運動任務。盡管這些效果可以擴展到操作環境中,但在復雜/現實環境中的測試活動超出了本研究的范圍。

然而,這里描述的研究活動旨在調查使用眼睛注視點的空間分布作為心理工作量的實時測量,從而作為自適應系統的觸發器。這種方法可以很容易地在所有交通領域實施(見Di Nocera等人,2020),更不用說操作員坐在顯示器前的所有操作環境(如控制室)。這種方法最初是由Di Nocera, Camilli & Terenzi (2007)提出的,最近來自次要來源的證據證實,眼睛注視點的空間分布對心理工作量的變化很敏感(例如Chen等人,2022;Dillard等人,2014;Fidopiastis等人,2009;Foy & Chapman, 2018)。早期對該指數的功能意義及其對不同任務需求的敏感性的研究表明,當任務負荷取決于時間需求時,定影似乎是分散的,而定影聚類似乎取決于視覺空間需求(Camilli, Terenzi & Di Nocera, 2008)。在該研究計劃中使用的最近的鄰居指數(NNI)顯示出與其他通常被用作測量心理負荷的眼部指標相比的幾個競爭優勢。1)它提供被檢查的視覺場景的整個掃描路徑的信息,而不是取決于預先定義的感興趣的區域(就像 "熵 "那樣);2)它可以在相對較小的歷時(1分鐘)內計算,從而有可能獲得關于個人功能狀態的持續信息;3)它是基于已發表的研究,可以使用開放的工具計算,不像其他專利工具,如Marshall(2007)的認知活動指數。此外,NNI不需要事后分析(就像事件相關電位那樣),它在現實世界的環境中具有很強的可操作性,這使得它成為衡量心理負荷的一個很好的候選指標,可以適應性地觸發一些自動化系統。

這里進一步研究了該指數的診斷性,通過操縱強加給個人的需求類型(精神、時間、身體),將其與熵的方法進行比較,并試圖通過對其進行擴展。

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