戰術軍事陸地行動嚴重依賴地形,因此在軍事決策過程中始終需要考慮地形。地形相關(地理空間)戰術信息產品,例如最佳路線或近場途徑通常由情報單元中的地形分析師確定,但也可以自動生成。這些產品可用于決策支持工具,以支持規劃過程。當在這些決策支持工具中使用機器學習時,這些產品還有助于對軍事單位的行為進行建模,這是通過機器學習找到表現良好的行動方案所需的。這項工作概述了地理空間產品,并將它們分類為基于層的體系結構,其中產品基于底層的產品。我們進一步規范了創建機器學習所需的戰術地形模型和戰術任務模型的步驟。基于兩個實際示例,我們演示了如何在提出的架構中生成地理空間產品,這些產品如何用于機器學習以進行戰術規劃,以及如何將學習到的行動和情報產品提供給規劃者以支持決策。
記錄一個系統或集成系統內所有信息變化的出處,這提供了關于正在做出的決定和促使這些決定的重要信息。從取證的角度來看,這可以用來重新創建決策環境。然而,出處也可以為其他兩個重要功能服務。收集的數據可以支持組件的整合,而生成的圖形數據結構可以通過解釋、總結和告警來支持操作員進行態勢感知。混合戰爭將必然匯集不同決策支持能力,因為決策者必須在多個戰爭領域運作。自主代理將可能在計劃和執行過程中發揮作用,有時能夠在沒有人類干預的情況下做出決定,但人類決策者必須意識到這一點。事實證明,證據圖可以轉化為修辭結構圖(RSG),使代理能夠用自然語言甚至多模態交流,向人類解釋他們的行動。證據還被證明可以加強對計劃執行監控,并可用于向人類或自主代理提供通知,當計劃中使用的信息發生變化時,可能需要重新考慮計劃。隨著我們朝著智能機器在復雜環境中支持人類決策者團隊的方向發展,跟蹤決策及其輸入的需要變得至關重要。
出處是關于實體、活動、代理以及這些概念之間關系的信息[1]。這些信息不僅僅解釋了發生了什么,它還回答了關于實體如何被操縱、何時發生以及誰參與了這個過程的問題。我們很可能熟悉關于追蹤藝術作品出處的新聞和虛構的故事。任何實體的創造、破壞或修改的出處都可以被追蹤。在本文中,我們將重點討論軍事系統內的信息。在指揮與控制(C2)內,信息出處對于記錄行動背后的決策過程是必要的,特別是當自主和人工智能(AI)代理深入參與時。參與某一過程的 "誰 "可能是人類或人工智能代理。
信息出處有幾個目的。在取證方面,出處追蹤提供了參與決策的人和代理,以及數據是如何演化為該決策的。美國公共政策委員會指出,數據出處是算法透明度和問責制的一個明確原則[2]。完整記錄的出處可以闡明數據的依賴性、責任流,并幫助解釋為什么采取某些行動。隨著人工智能和自主代理繼續自動化進程,它們在做出關鍵決策時已變得更加不可或缺[3]。
信息戰依賴于能夠識別敵人的行動和可能的進攻性信息活動地點。在一個全球數百萬人產生數百萬條信息的世界里,純粹的人類對信息景觀的監視是注定要失敗的。我們通過對阿塞拜疆/亞美尼亞沖突的案例研究表明,通過關注各種起作用的敘述,人工智能輔助的人類分析有可能將監視目標縮小到一個可管理的規模,并識別武裝沖突中敵對者部署的自動化。
信息戰從根本上說是關于敘事的塑造。這可以采取以下兩種形式:(1)戰術性敘事塑造,即關于部隊位置/人數和傷亡的敘事;(2)戰略性敘事塑造,即關于戰爭的有效性/對部隊/平民士氣的影響的敘事。信息戰領域的一個關鍵問題是要能夠快速識別和了解敵人的信息活動,以便準確應對。
鑒于敘事在信息戰中的核心地位,敘事不能說謊。因此,我們應該通過仔細觀察支持敵人更廣泛議程的敘述來尋找敵人的活動。通過他們所宣傳的敘事來尋找敵人的活動,敵人就不能在不破壞自己的效力的情況下隱藏活動;這是信息戰的雙刃劍,也適用于圍繞同一作戰網絡空間的公共外交。
在本文中,我們提出了一種具體的方法,利用信息戰的這種敘事特性來識別信息戰活動。特別是,我們強調了這樣一個過程:(1)識別相關的敘事和敘事信號,(2)根據敘事信號以結構化的方式收集數據,(3)調查敵人敘事中的行為者和故事。在本文的其余部分,我們將通過一個案例研究來展示這種方法的具體用途,然后我們將強調一些正在進行的技術改進,我們正在努力提高這種方法在實地使用的便利性和效率。本文的目標是為在無處不在的信息戰環境中利用社交媒體獲取情報提供一種工作方法。
混合戰爭為沖突推波助瀾,以削弱對手的實力。相關的行動既發生在物理世界,也發生在媒體空間(通常被稱為 "信息空間")。防御混合戰爭需要全面的態勢感知,這需要在兩個領域,即物理和媒體領域的情報。為此,開源情報(OSInt)的任務是分析來自媒體空間的公開信息。由于媒體空間非常大且不斷增長,OSInt需要技術支持。在本文中,我們將描述對物理世界的事件以及媒體事件的自動檢測和提取。我們將討論不同類型的事件表征如何相互關聯,以及事件表征的網絡如何促進情景意識。
開源情報(OSInt)的任務是探索和分析可公開獲取的媒體空間,以收集有關(潛在)沖突的信息,以及其他主題。所謂 "媒體空間",我們指的是通過傳統媒體(如電視、廣播和報紙)以及社交媒體(包括各種網絡博客)傳播的非常龐大、快速且持續增長的多語種文本、圖像、視頻和音頻數據語料庫。社會媒體大多是平臺綁定的。平臺包括YouTube、Twitter、Facebook、Instagram和其他[1,2]。在很大程度上,媒體空間可以通過互聯網訪問。很多部分是對公眾開放的。然而,也存在一些半開放的區域,其中有潛在的有價值的信息,但并不打算讓所有人都能接觸到,例如Telegram和Facebook頁面。
媒體空間提供關于物理世界的信息:發生了什么?哪些事件目前正在進行?未來計劃或預測會發生什么?它對物理世界的事件反應非常快,也就是說,幾乎是立即提供信息[3]。因此,媒體空間似乎是物理世界中事件的一個有希望的 "傳感器"。然而,從鋪天蓋地的大量信息中檢索出特別相關的信息仍然是一個挑戰,因為到目前為止,所提供的大多數信息是完全不相關的,至少對軍隊來說是如此。此外,媒體空間并不一致--它包括真實和虛假信息,因此,事實核查是一個進一步的挑戰。
除了作為物理世界的傳感器,媒體空間還是意識形態、意見和價值觀的論壇。它是一個重要的空間,用于協商一個社會認為是允許的、規定的或禁止的東西,并用于表現情緒和偏見。因此,它已成為混合戰爭的戰場,即以 "通過暴力、控制、顛覆、操縱和傳播(錯誤的)信息"([4],第2頁)為目的進行的行動。(錯誤的)信息行動導致我們稱之為 "媒體事件"。媒體事件可以被觸發,以影響情緒、意識形態和公眾對物質世界的看法。
任務規劃對于建立成功執行任務所需的形勢意識至關重要。全面的計劃有助于預測不同的情況,這一點尤其重要,因為威脅的多樣性和復雜性會增加。規劃過程是團隊的努力,需要收集、分析相關信息并將其整合到一個全面的計劃中。由于第5代平臺、傳感器和數據庫生成的大量信息,這些過程面臨壓力。
本文描述了初始直升機任務規劃環境的創建,在該環境中,來自不同來源的數據被整合、分析和可視化。參與規劃過程的所有人員都可以查看所有可用信息并與之交互。算法處理傳入的數據,為計劃的特定部分提供潛在的解決方案。交互式可視化有助于直觀理解輸入數據和算法輸出,而交互式增強現實環境有助于有效協作。
集成系統和算法是未來智能協作任務規劃的重要組成部分,因為它們可以有效處理與第5代平臺相關的大量多樣的數據流。結合直觀的可視化和協作,這使工作人員能夠構建靈活且響應迅速的操作所需的共享SA。
建模和仿真有助于德國武裝部隊后勤的數字化,必須提供靈活性和穩健性等因素,以識別后勤鏈中的風險和弱點。 ESG,作為一家擁有多年軍事經驗的德國軍事技術公司,我們展示了成功的仿真和分析項目(例如,“以歐洲戰斗機為例,預測德國空軍的作戰能力”或“基于仿真的醫療救援鏈分析”),并提出進一步的行動方向,例如基于仿真的分析,以優化軍事供應鏈中的加法生產或自主系統的最佳概念。通過對軍事供應鏈使用后勤仿真,可以檢查和優化其穩健性和可持續性。這種基于數據的決策支持方法(工具 AnyLogic,德國聯邦國防軍基于仿真的分析指南和模型檔案)。它聚焦于一個關鍵問題,例如“在某些參數/因素/影響下,系統的材料運行準備情況如何更高概率的為在未來發展,以及什么可以提高系統的性能?”如本講座所述那樣提供各種優勢。
圖2-1 模型開發流程
圖2-2 系統結構
成功完成地下作業需要高度專業化的能力和由最新工具輔助的準確規劃。奧地利軍事學院的NIKE研究小組旨在為這些非常特殊的作戰環境提供決策、規劃和培訓。3D模型、平面圖、地圖或激光掃描等異構數據源的快速數據集成和可視化,以及從地下結構內部的傳感器和攝像頭收集的操作員信息,提供了虛擬進入通常看不見的裝置的可能性。BORIS(基于瀏覽器的空間定向)初始HTML模型、地下作業任務工具 (SOMT) 或快速隧道建模工具 (FTMT) 等專用工具通過創建虛擬的地下任務區域來提高快速可視化。在擴展現實 (XR) 應用程序中,改進的空間理解顯著改善了決策,并支持同步任務規劃和執行。由于地下服務結構的運營商和行動部隊之間的密切合作和信息交流是成功的先決條件,所有相關因素和行動者的整合將大大增加全面合作。該項目通過在真正全面的通用作戰圖中顯示相關信息來增強通用視角,從而實現更準確和精確的行動,減少自身損失和附帶損害。
人工智能領域的進展繼續擴大這組技術的潛在軍事應用范圍。本文探討了信任在人機聯合作戰中的關鍵作用,以及依靠人工智能來補充人類認知的潛在影響。如果依靠人工智能來準確處理傳感器數據,操作自主系統和平臺,或通過擬議的作戰概念(如以決策為中心的戰爭)提供有利的決策支持,設想機器智能的中央指揮和控制作用,那么信任機器智能將是未來作戰中的一個關鍵組成部分。鑒于這些技術和理論的發展,信任的概念對于機器智能在戰術和作戰層面的軍事行動中的使用變得高度相關,正確校準的信任水平是安全和有效行動的基礎。在簡要回顧了機器智能的最新進展和對信任概念的探索之后,本文概述了人工智能在戰場上的當前和潛在應用,以及由不充分或不合理的高信任度帶來的挑戰。
縱觀歷史,技術已經擴大了武裝沖突的領域,戰術交戰的節奏,戰場的地理范圍,以及指揮官與部隊溝通的手段。技術創新--包括軍事和民用--改變了軍隊的作戰方式以及國家計劃和進行這些沖突的方式。在21世紀,迄今為止,很少有進步能像統稱為人工智能(AI)的一組技術那樣獲得如此多的關注。人工智能正準備迎來一個新的時代,在這個時代,機器智能和自主性正在為軍事行動的規劃和執行產生明顯的新概念。算法戰爭可能會帶來一些獨特的東西:增強甚至取代人類決策過程的系統,其速度可能超過人類規劃者的認知能力。
新興技術的整合提出了任何數量的基本組織和倫理問題,值得關注。本文將采用定性的社會科學方法,重點討論人類-自治團隊(HAT)的一個重要方面:鼓勵對機器智能的適當信任程度。有大量的學術文獻關注自動化或機器人技術中的信任問題,但有關具體軍事應用的工作較少。當人工智能在聯合作戰中被實際部署時,在信任方面有哪些挑戰和機會?在簡要回顧人工智能和概述機器智能在戰場上的可能應用之后,本文在分析鼓勵適當信任水平的陷阱和潛在解決方案之前,探討了信任和信任校準的概念。
幾十年來,人類一直對賦予機器某種形式的人工智能的可能性著迷,Nils Nilsson將其定義為 "致力于使機器智能化的活動,而智能是使一個實體在其環境中適當運作并具有預見性的品質"。在數字時代的早期,出現了兩種廣泛的人工智能方法。自上而下的專家系統方法使用復雜的預編程規則和邏輯推理來分析一個特定的數據集。對于具有可預測規則的明確定義的環境--諸如分析實驗室結果或下棋等應用--專家系統或 "符號 "人工智能(基于符號邏輯)的性能主要取決于處理速度和算法的質量。另一大類使用自下而上的機器學習方法,模擬人類通過檢測數據中的模式進行學習的方式。神經網絡是一種以人腦為模型的機器學習形式,能夠通過使用多個(因此是 "深")人工神經元層來識別復雜的模式,是被稱為 "深度學習 "的技術的基礎。通過其在數據集中尋找關系的能力,這種技術也被稱為 "連接主義"。
自上而下、基于規則的符號系統和自下而上的機器學習連接主義技術之間的差異是很大的,特別是關于它們的潛在應用范圍和靈活性。深度學習方法的顯著特點是能夠將學習與它所訓練的數據集分開,因此可以應用于其他問題。基于規則的算法可以在狹義的任務中表現得非常好,而深度學習方法能夠迅速找到模式,并在 "蠻力 "專家系統計算方法無效的情況下有效地自學應用。最近的一些人工智能進展顯示了模仿創造力的能力,產生了有效的解決問題的方法,這些方法對人類來說可能是反直覺的。
然而,總的來說,人工智能仍然是狹窄的或 "脆弱的",即它們在特定的應用中功能良好,但在用于其他應用時仍然不靈活。與人類的認知相比,鑒于機器的計算速度遠遠超過人腦,機器智能在將邏輯規則應用于數據集時要優越得多,但在嘗試歸納推理時,它必須對數據集或環境進行一般性的觀察,這就顯得不足。大多數機器學習仍然需要大量的訓練數據集,盡管新的方法(包括生成對抗網絡(GAN)和 "小于一次 "或LO-shot學習)正在出現,需要非常小的數據集。圖像識別算法很容易被混淆,不能像人類那樣立即或直觀地理解情景背景。這種脆性也延伸到了其他問題,比如游戲。雖然人工智能在視頻游戲中經常表現出超人的能力,但他們往往不能將這種專業知識轉移到具有類似規則或玩法的新游戲中。
雖然人工智能技術繼續在變得更加適應方面取得重大進展,但任何接近人類的人工通用智能仍然難以實現。評估人工智能的近期前景因該技術的漸進式進展而變得更加復雜。圍繞著人工智能的炒作--在很大程度上被深度學習方法的成功所推動--既導致了對該技術未來的不切實際的期望,也導致了對其非常大的進展的正常化。正如一份報告所指出的,"人工智能將一項新技術帶入普通人的視野,人們對這項技術習以為常,它不再被認為是人工智能,而出現了更新的技術"。盡管象征性的人工智能和各種形式的機器學習構成了該領域最近的大部分進展,也許除了融合這兩種方法的嘗試之外,未來仍然不確定。一些人猜測,機器學習技術帶來的進展可能會趨于平穩,而另一些人則保持樂觀。相關的技術進步,如短期內的計算機芯片設計和長期內的量子計算,可能會影響進一步進展的速度。
任務規劃對于建立成功執行任務所需的態勢感知至關重要。全規劃有助于預測不同的情況,這一點尤其重要,因為威脅的多樣性和復雜性會增加。規劃過程是需要收集、分析相關信息并將其整合到一個全面的規劃中。由于第 5 代平臺、傳感器和數據庫生成的大量信息,這些流程面臨壓力。
本文描述了軍用直升機任務規劃環境的創建,在該環境中,不同來源的數據被整合、分析和可視化。參與規劃過程的所有人員都可以查看所有可用信息并與之交互。算法處理后的數據,為規劃的特定部分提供潛在的解決方案。交互式可視化有助于直觀理解輸入數據和算法輸出,而交互式增強現實環境有助于有效協作。
集成系統和算法是未來智能、協作任務規劃的重要組成部分,因為它們允許有效處理與第 5 代平臺相關的大量多樣的數據流。結合直觀的可視化和協作,這使工作人員能夠構建靈活且響應迅速的操作所需的共享 態勢感知。
圖1: 增強協同技術下的智能任務規劃(IMPACT)
IMPACT系統由三層組成(見圖2):
圖2:從功能角度看IMPACT架構。
幾十年來,政治科學家和國家層面的軍方政策制定者一直在戰略層面使用博弈論,但對其在作戰層面的使用幾乎沒有評論。傳統上,三個主要挑戰阻礙了規劃人員和分析人員在作戰層面使用博弈論,即復雜的作戰環境、參與者的動態交互以及大多數陸軍參謀人員不具備使用復雜數學技能。
這本專著表明,這些挑戰是可以克服的,博弈論可以在規劃過程中提供新穎的見解。美陸軍參謀部規劃人員可以在作戰層面有效地使用基本博弈論和簡單的數學來了解作戰環境、了解行動者及其動機,并在軍事決策過程中比較行動方案。本專著展示了如何避免高級博弈論用于解決理論問題的繁瑣數學程序,而是專注于使用基本博弈論在規劃過程中提供價值。它通過回顧博弈論在戰略層面的應用、教授基本博弈論和涵蓋一些基本博弈概念來展示博弈論的實用性。然后,它考察了一場歷史性的行動,以展示博弈論的使用將如何達到另一個推薦行動方案和結果,也許會改變歷史進程。最后,它通過將博弈論應用于軍事決策過程、任務分析和行動制定過程的兩個步驟的練習,提供了使用博弈論的指南。
幾十年來,戰略規劃者和政策制定者在戰略層面有效地應用了博弈論,但軍事從業者往往不在作戰層面使用它。當約翰·馮·諾依曼和奧斯卡·摩根斯坦在 1940 年代初在蘭德公司工作期間發展博弈論時,他們尋求一種數學方法來為沖突領域,特別是經濟沖突提供解決方案。他們于 1944 年發表了開創性的著作《博弈論與經濟行為》
博弈論允許通過將場景建模為簡化的博弈來分析決策。博弈論試圖定義參與者、策略——或可供他們選擇的選項——以及博弈結果的預期回報。它試圖澄清由于參與者的選擇而導致的不確定性。它的主要用途是它認識到結果是通過多個參與者的互動共同決定的,而不僅僅是一個人自己決定的結果,它允許分析對手可能會做什么。由于這些原因,政策制定者和戰略家使用博弈論來理解戰略問題,例如核對手、貿易慣例、內戰解決和裁軍以及缺乏國際合作,從而制定政策建議以幫助解決這些問題
作戰層面的規劃者是否可以有效地應用博弈論仍然是一個懸而未決的問題。在作戰層面使用博弈論的批評者強調了動態交互的復雜性。他們指出,培訓軍官了解博弈論的基本概念并將操作層面問題的復雜性提煉成基本博弈需要大量時間。
本專著認為博弈論提供了一個有價值的框架,最適用于在軍事決策過程的任務分析和行動發展步驟過程中理解環境中的參與者。博弈論旨在提供對情況的理解。這需要了解參與者及其潛在計劃或戰略動機。博弈論提供了一種理性的方法來研究行動者如何制定他們的策略和他們的動機基礎。由此,指揮官和參謀人員可以獲得理解,然后疊加其他因素,包括行動方案和潛在結果。它提供了一種合理而直接的方法來簡化復雜的問題。因此,博弈論為作戰規劃者提供了另一種工具,可用于了解作戰環境。
本專著重點介紹博弈論在戰略層面的歷史應用、當前的規劃過程學說和相關框架,以回答作戰規劃者能否在作戰層面有效地使用博弈論。這本專著主要通過囚徒困境分析博弈論在戰略層面的應用,將其應用于冷戰、國際貿易和價格戰期間的降價。 1777 年的新澤西戰役為應用博弈論和理解喬治華盛頓將軍和查爾斯康沃利斯將軍之間的競爭環境提供了一個歷史例子。最后,它演示了如何以及在何處將博弈論工具實施到美國陸軍當前使用的規劃過程中。所使用的博弈論是一種基本的應用方法,而不是過于復雜和無用的高級學術博弈論。簡單的博弈可以使復雜的操作情況變得清晰。該研究回顧了陸軍規劃學說,以專注于了解作戰環境和問題。任務分析旨在了解環境中的參與者以及他們之間沖突的根源。這 3 項研究的重點是深入了解對抗性和中立的參與者、激勵措施、潛在的行動方案和回報。該專著追溯了博弈論的戰略應用和作戰應用之間的差異,以了解哪些要素是一致的,同時說明了差異。最后,它將討論如何克服實施中的潛在挑戰。
規劃人員可以在軍事決策過程中使用博弈論工具,特別是在任務分析期間,以不同的視角理解作戰環境和行動發展過程,以檢查未發現的假設。博弈論工具不是替代軍事決策過程中現有的步驟和工具,而是對其進行補充。戰地手冊 6-0 解釋說,指揮官和參謀人員使用任務分析來更好地了解作戰環境和部隊面臨的問題。接下來,規劃人員使用任務分析來制定假設以填補知識空白。最后,考慮到博弈論理解競爭的本質,任務分析也有助于理解友軍和敵軍如何互動。行動方案制定過程提供了一種客觀的方式來看待多個潛在計劃。在上面的歷史例子中,華盛頓將軍和康沃利斯將軍需要了解他們的潛在行動以及他們認為 30 名敵方指揮官可能會做什么。在某種程度上,歷史例子中的將軍們可以在他們的行動發展過程中使用博弈論來檢查他們的假設。開發從敘述性或定性評估開始,然后轉向帶有每個計劃的加權分數的可量化評估。博弈論允許另一種觀點來評估潛在的計劃。以下思想實驗提供了一個示例,說明工作人員如何在任務規劃期間使用一些博弈論工具。
演習如下:美國討論在一個靠近對手的友好國家增加軍事存在,這旨在阻止對手入侵友好國家。軍團工作人員了解國家決策者關于在一個地區增加軍事存在的辯論。此外,他們知道如果國家領導層追求升級,軍團是升級的一個因素。工作人員致力于了解作戰環境并了解國家層面的優先事項和激勵措施,以便他們可以就選項提出更高的建議并為預期的行動方案做好準備。其次,他們努力了解敵人的動機和行動計劃。敵人還面臨著增加其在該地區的軍事存在或維持現狀的前景。兩國都擁有核武器,都不想進行全面戰爭。最后,兩個大國都可以遷移的地區的人口不希望被外國勢力占領。國家決策者面臨的戰略決策具有操作層面的影響。
如上所述,任務分析提供了對情況和問題的理解。在任務分析過程中,工作人員開始對行動者的動機和動機有所了解。戰場情報準備是任務分析的關鍵步驟。參謀人員對友軍和敵軍如何在環境中相互作用做出假設。由此,工作人員開發了每個參與者在即將到來的操作中可以使用的潛在選項。此外,情報準備步驟確定了指揮官和參謀人員的知識差距。這些差距導致了獲取信息的情報需求的發展。正如文獻回顧中所述,人們根據他們擁有的信息做出決策,并預測競爭對手的行為。這些步驟不會取代或否定軍事決策過程的任何步驟,它們只是關于如何以及在何處實施博弈論工具的建議。
鑒于這種情況,參謀人員開始制定敵人的行動方案。當應用于博弈矩陣時,這些行動方案成為敵人的策略。敵人可以用他們的一個師或軍將該地區軍事化,也可以選擇不軍事化。是否軍事化的選擇為敵人創造了兩種不同的戰略。第二步著眼于每個策略的結果。如果雙方都軍事化,那么他們將面臨戰爭。如果雙方都沒有軍事化,那么他們就維持現狀。如果一個國家軍事化而另一個國家不軍事化,那么軍事化的國家就會在沒有爭議的環境中這樣做。表11顯示了這種情況的結果。
表11:定性結果
第三步要求參謀人員查看敵人的動機,然后對他們的選擇進行定性分析。敵人想在美國不決定將該地區軍事化的情況下將該地區軍事化。這為他們創造了一個無可爭議的環境。其次,他們既不看重自己也不看重美國將該地區軍事化,這是現狀。第三個可取的結果是美國軍事化,而敵人沒有,這意味著美國擁有無可爭議的軍事化。最后,如果美國也進行軍事化,敵人不想升級為戰爭,也不想將該地區軍事化。工作人員現在可以根據偏好對敵人的行動路線進行排序。作戰和情報人員可以利用收集資產并制定收集計劃,以確定有關敵人計劃的任何指標,例如在該地區集結部隊。信息收集計劃有助于回答信息需求并協助進行有效規劃。
工作人員現在進入行動開發過程。生成選項步驟概述了指揮官和參謀人員可用的選項。工作人員制定了可以切實擊敗敵人行動方案的選項,然后確定它們的優先級。工作人員還產生了兩個廣泛的選項。他們可以軍事化,也可以不軍事化。由于每個參與者的策略,工作人員現在可以對他們的行動方案進行排序。指揮官和參謀更愿意維持現狀。如果美國采取行動將該地區軍事化,它可能會擾亂地方、國家政府和民眾。因此,美國對該地區的軍事化和一個不軍事化的敵人是次要的選擇。這種選擇意味著美國擁有無可爭議的軍事化,但正如所述,當地政府感到不安。第三,排名是美國不軍事化,但敵人軍事化,給了他們無可爭議的優勢。最后,美國不希望發生戰爭,如果美國和敵人都進行軍事化,就會發生戰爭。
接下來,工作人員將博弈發展為矩陣或戰略形式。首先,他們進行定性分析,說明每次交戰的可能結果,見表 12。然后參謀人員從每個指揮官的角度對結果進行排序,以生成定量分析和回報,如表 13 所示。該表顯示了回報敵方第一,美國第二。使用倒序排列,最低數字的收益表示排后的選項,數字越大,表示首選的選項。每個戰斗人員都是近鄰,因此參謀人員認為交戰將有利于主動一方。
表12 :定性分析
表13:定量結果
這兩種的價值在于員工進行分析以掌握對潛在未來結果的理解。它提供了一個簡潔的可交付產品,參謀計劃人員可以在一張紙上將其交給指揮官或參謀長,以供將來參考或思考,因為指揮官和參謀人員開始在軍事決策過程的未來步驟中權衡選項。這種分析為員工提供了一個思考他們正在做什么以及他們的計劃可能產生什么結果。這是舍恩所說的實踐中反思的一個例子。正如他所說,它允許人們在執行任務時思考他們正在做什么,然后塑造他們所做的事情。
下一步要求參謀人員將可用選項縮小到只有指揮官可用的可信選項。參謀部尋找指揮官永遠不會使用任何主導策略。敵方指揮官沒有任何主導策略,并且兩種策略都可供他使用。但美國永遠不會在博弈中選擇軍事化,因為無論敵人選擇什么,不軍事化都會主導博弈。表 14 以粗體突出顯示哪個選項在美國占主導地位。例如,如果敵人決定軍事化,如果它決定軍事化,美國將獲得 1 的回報,否則將獲得 2 的回報。因此,在這種情況下,美國會選擇不進行軍事化。同樣,如果敵人不軍事化,那么如果它軍事化,美國將獲得三倍的回報,如果它不軍事化,美國將獲得四倍的回報,美國將再次選擇不進行軍事化。因此,工作人員將其排除在外。
表14:以粗體突出顯示的美國的收益
既然參謀人員了解美國沒有軍事化的動機,它就可以看看敵人可能會采取什么行動作為回應。敵人知道美國不想軍事化,并尋求使其結果最大化。因此,敵人選擇軍事化,因為這比不軍事化帶來更好的回報。這達到了納什均衡,即敵人軍事化并獲得四分之二的回報,而美國不軍事化并獲得三分之二的回報。表 15 顯示了圈出的所得納什均衡。
表15:軍事化為主
但現實生活中的情況并不總是一致的。一方通常首先采取行動,迫使另一方做出決定。在上述情況下,美國正在努力應對將該地區軍事化的決定。然后他們的決定迫使敵人做出決定。下一步著眼于在順序移動游戲中情況如何展開,以及納什均衡在決策分析中是否發生變化。順序博弈見表 16。該表首先顯示了敵人的收益,其次是美國的收益。
表16:順序多次博弈
參與者對每個結果的選擇和回報保持不變。唯一的區別是美國先行動,敵人必須做出反應。工作人員必須使用子博弈分析來分析這個博弈及其結果。敵人有第二步,因此分析從他們的預期步驟開始。這兩個參與者都知道,如果美國選擇軍事化,敵人將選擇不軍事化,因為兩個人的回報比一個人要好。如果美國選擇不軍事化,敵人會想要軍事化,因為四比三好。鑒于美國的選擇,上面的表 16 通過圈出每個敵人的首選選擇來表明這種行為。既然美國知道敵人會根據美國的選擇做出哪些選擇,他們就會在兩者之間做出選擇。美國選擇軍事化,知道敵人不會軍事化,從而為美國帶來三倍的回報。美國軍事化總比不軍事化并獲得兩個回報要好,因為知道敵人會選擇軍事化。因此,納什均衡變成了美國軍事化和敵人不軍事化,敵方兩分,美國三分,見表 17。
表17:納什均衡
序列博弈導致的納什均衡與同步博弈不同,為什么?每場比賽都會導致一方軍事化,而另一方不軍事化。在同步博弈中,敵人通過軍事化獲得了最有利的回報,美國知道這一點,因此選擇不軍事化。然而,在順序博弈中,美國先決勝負。如果他們不軍事化,他們將獲得最高的回報,而敵人也選擇不軍事化。兩國都不會軍事化,因為如果美國不軍事化,敵人就有動機進行軍事化。美國意識到這一點,因此認為他們的下一個最佳選擇是軍事化,因為它知道敵人不會軍事化,因為這會迫使兩個參與者之間發生戰爭。這個游戲提供了一個先發優勢的例子。如果敵人先選擇,他們也會有軍事化的動機
序列多次博弈反映了更現實的情況。但是運行這兩種類型的博弈為工作人員了解動機和潛在行動提供了分析價值。工作人員可以看到排序操作如何改變結果。如上所述,使用這種方法的價值在于分析。工作人員可以按照矩陣形式對每個結果進行簡要說明。然后他們可以看到他們的選擇之一不是一個可行的選擇。然后,他們查看了定量評估并確定可以使用平衡結果。所進行的定性分析重申了 Thomas Schelling 的觀點,即博弈論的數學并不總能解決沖突,不應過度依賴數學。而是對問題的思考增加了價值。
博弈論提供了一種分析工具來看待競爭情況。它使分析師能夠了解潛在的行動計劃、激勵措施以及回報或結果。此外,它可以突出信息差距和需要進一步理解的領域。在 20 世紀中葉,戰略層面的規劃者用它來更好地了解美國和蘇聯之間在使用核武器和原子戰方面的競爭。國防部以外的分析師使用它來了解競爭公司之間的貿易爭端和降價。
在作戰層面,博弈論允許對潛在計劃、激勵和結果進行相同類型的分析和理解。這本專著審視了博弈論的歷史并探索了基本的博弈論,確立了博弈論在分析沖突情況方面的有用性。文獻回顧揭示了博弈論的優勢和劣勢,這為如何最好地利用它以最大限度地發揮其潛力提供了信息。檢查諸如核局勢和國際貿易等戰略層面的決策為以前的努力如何有效地應用博弈論提供了背景。博弈論在特倫頓和普林斯頓的美國獨立戰爭中的應用與指揮官們所追求的不同,展示了使用博弈論如何提供獨特的見解,這對于像康沃利斯這樣經驗豐富的將軍來說并不明顯。最后,該專著展示了軍團級別的參謀人員如何使用博弈論來理解戰略級別的決策如何影響作戰級別的行動,比較了同步博弈和序列博弈的實用性。最后一部分提供了一個基本框架,工作人員可以通過將博弈論應用于任務分析和行動開發過程來解決操作問題。
博弈論的使用不僅限于軍事決策過程。博弈論非常適合國防部和美國陸軍目前使用的現有規劃流程。規劃人員可以在聯合作戰設計過程和陸軍設計方法中使用博弈論工具。具體來說,在聯合設計期間,博弈論工具最適合理解戰略指導和理解作戰環境。在軍隊設計期間,它最適合構建作戰環境和理解問題。博弈論是參謀人員或計劃團隊的工具包中的另一個有用工具。當通過軍事決策過程或設計過程應用時,博弈論分析與其他工具很好地結合在一起,可以更好地了解作戰環境。
本報告描述了北約第一個多領域小組IST-173所取得的成果。與會者包括來自不同小組和團體的科學家,以及來自北約機構和軍事利益攸關方、學術界和工業界的科學家,這為AI和軍事決策大數據這一主題創造了第一個利益共同體。該團隊在實踐中證明了一種新的STO方法的可行性,即任務導向研究,以激發公開對話、自我形成的研究合作和跨小組活動。此外,該方法還有助于為人工智能和軍事決策大數據這兩個主要能力領域聯合開發北約首個科技路線圖,以應對北約在這些領域面臨的作戰挑戰。由于新的組織(軍事利益相關者積極參與的多領域團隊)和這種創新方法的應用,確定了一些經驗教訓,應該支持軍事決策AI和大數據的進一步操作。