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2025 年及以后新出現的威脅環境對戰區前沿作戰陣地構成挑戰。可生存的遠程精確武器在空中、太空和網絡領域的出現,使戰區空中作戰中心(AOC)等以往偏遠、單一的指揮與控制(C2)場所面臨風險。多域指揮與控制(MDC2)概念中的多域作戰中心(MDOC)提供了可提高復原力的結構變化,但計劃要到 2035 年才實施。新興的商用虛擬現實(VR)系統可以將許多 AOC 功能分散,并加快向 MDOC 結構的過渡,從而提高抵御 2025 年威脅的能力。分布式協作虛擬現實技術、利用新興商業能力以及支持性技術被確定下來,并針對每種產品類型進行了討論。本文指出了支持戰術 C2 的附帶技術,但未涉及。本文強調了培訓和采購方面的注意事項。建議包括在 AOC 框架中進行技術演示,將分布式 VR 納入 MDC2 試驗活動,并繼續與游戲開發行業互動。

通過虛擬現實技術加速向多域作戰中心(MDOC)過渡

  • 目前的限制

如前所述,MDC2 的作戰概念有三個限制。首先,當前的態勢感知能力無法同時提供對多個領域的了解。其次,當前的規劃工具不支持在多個作戰領域進行有效協作。最后,當前的指揮與控制概念不支持敏捷性,因為它們無法同步在空中、太空和網絡空間中或通過空中、太空和網絡空間產生影響。如 AFFOC 所述,MDOC 是將這些功能納入未來指揮與控制中心結構的一種嘗試。在 MDOC 的開發過程中,虛擬現實技術可用于緩解這些限制,并使 AOC 的能力更接近 MDOC 所需的能力。

  • 建立多域理解

第一個限制是無法提供多域理解,這可以看作是一個可視化問題。要了解空中、太空和網絡空間的活動,必須能夠以有意義的可視化方式獲取并關聯這些領域的相關信息。可視化有幾種分類方法。有些更適合抽象關系的科學可視化。另一些則更適合更具體的關系,如空間、物理或連接關系。有意義的可視化將取決于觀察信息的人所扮演的角色。有幾種技術可以顯示多領域數據,并將數據與上下文聯系起來。地理信息系統(GIS)可以顯示明顯的自然地理信息,并疊加有關犯罪、數據流、基礎設施、天氣和其他各種信息。地理信息系統的背景顯然是空間;所有數據都是在這一背景下組織的。數據的其他特征由數據點本身的特征來表示。特征包括數據點的顏色、形狀、大小、閃爍/穩定、強度、相關聲音和突出顯示。Google EarthVR 就是 VR GIS 的一個例子。網絡背景也可能有用。在網絡可視化中,物理對象和虛擬對象是基于它們之間的互動而連接在一起的,而不一定是它們之間的物理距離。在這樣的空間中,距離可能取決于互動的強度。這種方法可能有助于確定網絡空間活動的方向,以最大限度地提高在空間或空中領域的效果。或者,根據空間領域威脅的預計最近接近點來確定空間領域威脅的優先次序,這種方法也可能很有用。在虛擬現實中,第三空間維度的加入允許定向聲音提示、基于范圍的聲音提示、信息亭效果(隨著數據對象代表圖標的旋轉,呈現的信息也會發生變化)、方面信息以及考慮其他視角的能力。在虛擬空間中理解這些關系可以為規劃者或操作者提供更多信息。使用通用的融合數據庫,可以在多個用戶定義的環境中查看通用的多領域運行畫面。使用共享的虛擬現實環境,可以讓多個觀察者從不同的視角欣賞同一戰場環境。

合適的環境是什么樣的?這取決于操作員在 C2 架構中的角色。戰略部的設計團隊需要看到空中、太空和網絡空間領域的戰略特征,以及它們之間的關系。這幅圖必須為確定空中、太空和網絡空間的戰略節點和依賴關系提供背景,以便戰役規劃人員能夠確定這些領域的決定點,并設計行動路線(LOO),通過最合適的領域與這些決定點交戰。同樣,重心(COG)分析也應包含多領域信息。作戰計劃處在考慮如何實施 SRD 提出的作戰概念時,可以使用相同類型的可視化方法,但保真度更高。作戰行動司需要從二維空中圖像過渡到顯示影響當前行動的空中、太空和網絡空間活動的環境。

這將包括友方和敵方的空中、太空和網絡空間行動,并以有意義的方式呈現。畫面必須盡可能接近實時,以便靈活分配任務,動態控制各地域和全球作戰司令部的所有可用資產。情報、監視和偵察司需要同時了解網絡空間、太空、空中和其他領域的友軍和敵軍行動。在情報、監視和偵察司內部,可能同時存在多個環境,當特定重點領域發生的事件影響到另一個分析人員的重點領域時,分析人員會相互提示。例如,某個節點的網絡使用量增加可能與衛星軌道的變化相對應,而衛星軌道的變化也可能與已知反衛星設施的活動相關。這可能不會在基于物理位置的上下文中被標記出來,但會在基于網絡活動的上下文中顯示出來。每個上下文都將包含來自所有三個領域的數據,但在一個上下文中,這種關系的重要性可能比在另一個上下文中更明顯。

實現多域作戰空間感知的一種可能性是建立虛擬融合單元。這將包括地理 AOC 與空間和網絡全球作戰中心之間的分布式協作。每個實體都將向融合小組提供自己的作戰畫面。虛擬參與者將能夠檢查所有三張圖片,并合作開發作戰空間感知。如圖 5 所示。每個地點都有一個 CAVE,作為連接虛擬空間的物理點。來自 AOC 各部門的指定成員可以看到多域畫面,并相互協作提示跨域威脅和機遇。雖然這還不是真正融合的多域作戰畫面,但它將為未來的這種能力架起一座橋梁。移動式和便攜式 CAVE 可通過商業途徑獲得,因此這種能力也可用于通過分散 AOC 的行動來增強現有 AOC 的復原力。

  • 實現多域協作規劃

需要解決的第二個限制因素是,當前的規劃工具在多域規劃協作方面存在不足。MDC2 運行概念中的長期解決方案是由多領域圖片和決策支持自動化來支持多學科團隊。在 AOC 中,這可通過各師內的團隊、全球指揮與控制系統 (GCCS) 上的特定任務應用程序、共同行動畫面以及通過各種聯絡功能提供的回傳支持來實現。考慮到前面關于多域作戰空間感知橋梁的討論,也許可以利用現有的一些虛擬協作環境,朝著多域協作規劃的方向發展。

有許多協作式虛擬環境可供使用。圖 6 顯示了一個典型商業產品的內部視圖。在 Bigscreen 這個特定的環境中,每個人的個人屏幕上都會顯示其所在物理位置顯示器上的內容。在這個空間內,他們可以查看彼此的屏幕,將一個屏幕作為大顯示屏推送到公共空間,進行交談,并共享音頻和視頻饋送。這種特殊應用的優勢在于,它允許用戶在自己的電腦上運行他們通常會運行的任何功能。在聯合規劃場景中,每個人可能會運行不同的 GCCS 應用程序,以支持他們在團隊中的特定角色。空間中的其他人可以觀察、評論和批判產品,也可以像在 AOC 中一樣通過自己的物理計算機訪問產品。通過頭部和手部追蹤,一些社交線索(如指向和聚焦)會增加臨場感。其他環境或多或少都具有沉浸感和互動性。BasementVR是一個共享環境,允許交互式創作二維和三維藝術作品,可用作三維協作白板。AltSpace 是一個協作世界,化身可在用戶創建的空間中進行互動。當訪問大型工作空間比互動存在更重要時,Envelop 允許用戶將其桌面擴展為 360 度虛擬空間。它還允許用戶將現實世界帶入虛擬空間,這樣用戶就可以看到自己的鍵盤或物理桌面等。聊天和語音聊天應用程序可以提供任何所需的通信互動。圖 7 顯示了該環境的一個快照。隨著虛擬現實系統的不斷普及,更新、更好的應用也將應運而生。

規劃雖然不能達到最佳水平,但足以實現多領域操作。再看圖 5。正如用于保持領域感知的互不關聯的系統可以被帶入一個共同的虛擬空間,以產生對作戰空間的多領域理解,我們同樣可以創建一個虛擬聯合規劃單元,將所有必要的領域應用和專家匯集在一個協作環境中。在虛擬現實硬件的支持下,他們可以從任何地方進入虛擬空間,無論是 CAVE、HMD 還是變色龍單元。與實體 AOC 中的聯絡人員不同,回傳組織的實際工作成員可以參與到多學科團隊中,從而縮短詢問-響應-計劃周期的延遲。參考圖 2 及其長長的主題專家(SME)名單,我們可以在不顯著增加戰區人力的情況下,大大提高 SME 支持的及時性。

  • 實現靈活性和同步性

第三個限制因素是,當前的指揮控制結構沒有提供足夠的靈活性,無法在空中、太空和網絡中實現同步效應。目前的 TACS 結構主要是為空域行動設計的。該系統以分級結構為基礎,由 JFACC 作為空中行動的支援指揮官。太空和網絡為空中行動提供效果支持,但其指揮控制由另外兩個行動中心負責。敏捷性要求能夠從支持空中行動的網絡和太空行動轉向其他支持和輔助行動組合,這就形成了一個不斷變化的權力結構。這些權力轉移需要密切協調,以確保在最佳領域內、從最佳領域出發并通過最佳領域應對新出現的機會和威脅。這是一個結構性問題,需要改變條令來解決。在過渡時期,可以建立一個由受影響指揮官(或適當參謀人員)組成的虛擬執行小組,以近乎實時的方式完成指揮關系的協調。虛擬現實技術可用于虛擬執行小組。一個兩面或三面墻的 CAVE 將允許訪問共同行動畫面,并為控制權力交換的參謀團隊提供一個共享的工作空間。在虛擬空間中進行演練,將為制定不同的權力過渡辦法和練習業務靈活性提供機會。與其他過渡計劃一樣,這種方法也不是最佳的,但能更快地提高復原力。

  • 其他彈性考慮因素

上文討論的計劃有助于通過使企業朝著 MDC2 運行概念中規定的方向發展來提高應變能力,但這些計劃并不能直接解決 AOC 和 TACS 前沿要素的近期應變能力問題。事實上,這些問題被確定為 10 多年的目標。對于在該地理區域需要多少實體存在存在著不同的看法,但有一種估計認為,目前存在的 90% 可以駐扎在美國本土。允許地域和全球行動中心之間進行虛擬協作的相同技術也可用于虛擬化現有 C2 架構的各個組成部分,從而減少戰區的人力足跡。這在一定程度上是通過 LNOs 和 reachback 實現的,但這種做法可通過 VR 技術應用加以擴展。如前所述,美國本土的中小型企業可以被整合到虛擬工作空間,而不是實體工作空間。此外,AOC 人員可以分散到戰區或 CONUS 的其他地點,但仍能保持對區域環境的感知。對于 TACS 的前沿人員來說,HMD VR 系統已經發展到可以通過高端筆記本電腦運行的地步。這樣就可以在任何有適當通信條件的地方分散或重組行動。在某些情況下,基于平板電腦或智能手機技術的變色龍系統可能更為合適。這樣做的凈效果是成倍增加和分散戰區內的目標,減少網絡領域的特征,并將大部分資源轉移到相對安全的美國本土,同時相應提高復原力和能力。表 5 概述了擬議的解決方案。

表 5. 擬議解決方案和虛擬現實應用匯總

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相關內容

人工智能在軍事中可用于多項任務,例如目標識別、大數據處理、作戰系統、網絡安全、后勤運輸、戰爭醫療、威脅和安全監測以及戰斗模擬和訓練。

人工智能(AI)是未來聯合部隊充分發揮多域作戰(MDO)潛力的基礎。由人工智能支持的系統有能力在各領域、電磁頻譜和信息環境中戰勝對手。在競爭中使用這些系統可使聯合部隊近乎實時地了解作戰環境,從而更好地利用各種能力擊敗旨在破壞地區穩定的威脅行動,遏制暴力升級,并將被拒絕的空間變為有爭議的空間。在從競爭向武裝沖突過渡的過程中,人工智能支持的機動、火力以及情報、監視和偵察能力為聯合部隊提供了阻止敵人奪取優勢陣地的能力。改進的維持吞吐量與攻擊敵方反介入/空中拒止網絡的能力相結合,為美軍奪取作戰、戰略和戰術優勢陣地提供了能力。通過人工智能支持的聯合多域共同作戰圖(MDCOP)提高理解能力,使美軍有能力協調多域效應,創造優勢窗口。

制定人工智能作戰概念可使陸軍更好地了解這些技術對戰爭性質和特點的潛在影響。描述陸軍如何在未來作戰環境中使用人工智能,有助于說明人工智能對戰爭的暴力性、交互性和根本政治性以及戰爭不斷演變的特點的影響。本文提供了一些小故事(附錄 A),說明了組織對人工智能的運用,為可能制定的美國陸軍 RAS 總體概念、作戰和組織概念、基于編隊的作戰概念以及系統或單個系統的運用概念提供了參考。

人工智能的可操作性影響著未來部隊的作戰方式、針對對手的作戰行動,以及指揮官如何利用軍事藝術和科學運用部隊能力來實現預期效果和目標。在2019年未來研究計劃(FSP19)期間,人工智能工作線(LoE)確定了以下與實施人工智能多領域解決方案相關的問題:

  • 數據管理--AI/ML 應用程序的運行依賴于對經過整理的數據的訪問。陸軍必須培養以數據為中心的文化,以標準化的格式和協議來生成、存儲和訪問數據。人才管理工作必須側重于培養、培訓和留住一支精通數據的員工隊伍。這可以通過以下方式實現

    • 在整個部門培養以數據為中心的文化

    • 投資于整個員工隊伍的數據科學培訓

    • 簡化數據訪問

    • 設計和實施協議,確保數據可發現、可訪問、可共享和可互操作

  • 功能分解--狹義的人工智能本質上是有限的,構建算法的數據科學家需要精確的問題定義,準確確定聯合部隊的需求。

  • 可解釋人工智能--人工智能系統需要有能力解釋決策/建議和行動背后的邏輯。這種解釋 "為什么 "的能力是人類信任人工智能智能體的基礎。

  • 邊緣計算/人工智能--未來的作戰環境預計將面臨電磁頻譜的競爭,這就要求能夠向前處理超大數據集的能力,以及能夠自主行動的人工智能平臺。

  • 利用商業部門 - 國防部實驗室繼續在人工智能/ML 開發方面取得重大進展,特別是與聯邦資助的研發中心合作。商業部門將繼續探索和拓展可用于軍事應用的工作。

作為FSP19的一部分,人工智能LoE開發了五個小故事和一個概念草圖(見附錄A),以協助人工智能和機器學習的操作化。這些小故事說明了聯合部隊如何利用人工智能/機器學習來應對多域行動所需的關鍵能力。MDCOP 概念將依靠幾個有限內存的人工智能來構建和維護一幅描繪戰場上藍、紅、綠三方活動的圖景。反應型機器人工智能將為特定指揮官和總部量身定制 MDCOP。合作傳感、維持、攻擊和瞄準小節依靠反應式機器人工智能來優化傳感器覆蓋范圍、維持吞吐量、攻擊排序和射手選擇。

未來部隊需要人工智能來充分發揮多域作戰的潛力。人工智能系統使未來部隊能夠進行信息收集和分析,從而在時間緊迫、信息競爭激烈的環境中提高對態勢的了解。這種能力可實現快速、知情和正確的決策。人工智能決策支持體將減輕作戰人員的認知工作量,提高整體效能。人工智能支持的無人系統將探測、識別和穿透高風險區域,以提高開展行動和保護部隊、人口和資源的能力。人工智能可滿足 MDO 在與近似對手的沖突中對作戰速度的要求。

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收集和共享信息以及指揮和控制是所有軍事行動的重要組成部分。建立一個靈活的通信網絡,以適應每次行動的具體要求,是在當前和未來軍事行動中提供必要信息流的關鍵要求之一。目前正在開展一些活動,為固定網絡基礎設施提供靈活的聯盟網絡,并在一定程度上為半移動部署網絡提供靈活的聯盟網絡,例如聯邦任務網絡(FMN)。然而,對于如何部署高效、連接良好的異構戰術無線電網絡,目前還沒有明確的指導方針。這極大地阻礙了低級戰術層面的信息共享。本報告介紹了北約科技組織所做的研究,目的是加深對如何在戰術邊緣構建可互操作的異構移動無線電網絡的理解,并提出一些建議。目的是找到最有效利用不同聯盟伙伴為行動提供的移動網絡的方法。報告涵蓋三大主題:

  1. 描述一個場景并實施一個類似云的測試平臺環境,以評估與該場景相關的不同技術解決方案。該試驗臺是提高信息和通信技術國際研究合作效率的一個示例。場景和試驗臺的作用與技術合作示范(CDT)類似,都是對不同技術進行基于場景的合作分析,但成本比 CDT 低得多。利用仿真技術可以加快從早期研究成果到為標準化測試解決方案所需的時間。建立測試平臺環境的工具和腳本將公開提供。

  2. 描述和分析在不同移動網絡之間提供端到端連接的架構和機制。報告比較了不同的路由架構,并提出了一種混合架構。一個核心觀點是,網絡規劃者需要選擇不同的機制,以便為不同類型的操作提供必要的性能。為了確保不同機制之間的互操作性,我們確定了必要的信息交換接口,并對不同協議的可擴展性進行了研究。我們概述了不同的安全架構,討論了安全架構的選擇對路由架構效率的影響,并提出了一個目標安全架構。

  3. 對稀缺網絡資源進行最佳優先排序和利用的準則和機制。建議監測網絡健康的三種狀態(正常、減少、最后努力),以改善網絡的資源管理(RM)和服務質量(QoS)。不同的網絡狀態需要一套或多套機制。我們還建議選擇單一網絡層來實施 QoS 或 RM 機制,因為這樣可以降低不同層的機制不合作而降低性能的風險。要使 RM 和 QoS 運行良好,必須有一個信息價值(VoI)的概念。VoI 會隨時間發生變化,RM/QoS 需要適應這些變化。

更好地了解在戰術邊緣建立移動異構聯盟網絡時所面臨的挑戰,這將有助于北約國家發展/采購具有互操作性的網絡設備。成果非常及時。預計從螺旋 4 開始,FMN 將開始包括移動戰術網絡的不同方面。結果將成為相關 FMN 的重要投入。

重點關注可部署和移動戰術領域的異構網絡

圖 2 展示了依賴于這些網絡的軍事場景概覽。創建該場景是為了顯示行動期間的信息需求,并舉例說明在異構網絡中建立必要服務所面臨的挑戰。

該場景描述的是一個機械化營的連級特遣部隊和一個海軍特遣艦隊開展的行動。它們是由聯軍總部協調的軍事特遣隊 (MC) 的一部分。連隊通信和信息系統 (CIS) 與國家作戰廣域網相連,并可訪問聯軍系統。MC 總部在行動期間發揮后援作用,并應要求提供戰斗支援(CS)和戰勤支援(CSS)。根據行動背景,假定敵軍正準備從位于圖 2 右下角行動區內的村莊向聯軍基地發動復雜的攻擊。敵軍裝備精良,活動區域可能埋有地雷,因此有可能出現簡易爆炸裝置(IED)危險。己方部隊的任務是進入作戰區域,消滅叛亂分子并銷毀他們收集的武器裝備。避免村莊居民傷亡并使叛亂分子無法逃脫是非常重要的。這一任務中最重要的因素是由聯軍提供的獨聯體、后勤和醫療支持。因此,需要有運作良好的通信能力來幫助組織武裝部隊。

完成這項任務需要使用各種系統和通信網絡,如無線電通信系統(高頻、甚高頻、超高頻、衛星通信)、傳感器網絡和無人機系統。海軍管理系統也已到位,用于支持任務的偵察和監視,并提供數據、語音和視頻等服務。

為實施場景中的行動,確定了三個小故事。每個小故事的角色和參與者都相同。第一個小場景涉及戰場的情報準備工作。第二個小場景包括聯軍進入作戰區,包括在周邊沿海地區開展海上攔截行動。第三個小故事包括一次城市行動,結果是消滅了叛亂分子。第三個小故事還包括在解除簡易爆炸裝置后向軍艦進行的醫療后送。每個小故事都提出了行動者和 C4IS(指揮、控制、通信和計算機信息系統)設備之間預期交換的數據,強調了軍事異構網絡的連接性和網絡效率問題。

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地緣政治格局的變化和技術復雜性的增加促使美國軍方將多域作戰(MDO)和聯合全域指揮與控制作為術語來描述一項總體戰略,該戰略將戰爭的復雜性納入傳統和新興作戰領域。要教授與這些術語相關的先進新概念,既需要創新,也需要與眾不同的教育和培訓工具,以實現高級軍事領導人所倡導的文化變革。Battlespace Next (BSN)是一款可收集的紙牌游戲,其開發目的是教授MDO中不可或缺的概念,并發起有關軍事戰略的討論。BSN 旨在提供一種引人入勝的學習工具,在多領域沖突中教授網絡、信息作戰和電子戰等先進能力,力求揭示軍事能力之間的協同作用,并挑戰學習者通過創建自己的制勝戰略進行創新。本論文描述了一個可擴展的框架,用于利用特定的游戲元素對 MDO 概念進行建模和推理,并介紹了來自 103 名軍事游戲測試人員對游戲進行評估的經驗反饋。調查和游戲測試結果證明,該游戲教授了當前的 MDO 概念,并提供了引人入勝的實踐學習體驗。具體而言,本論文表明,至少有 68% 的參與者在與 MDO 相關的七個方面提高了軍事準備水平。此外,90% 的學員表示在游戲過程中注意力集中,76% 的學員寫道他們喜歡玩游戲,超過一半的學員表示他們會在空閑時間再玩一次游戲。軍事教官表示,游戲整合所需的時間最多只有創建自己的互動工具的 1/20。研究結果為當前加強軍事學習的工作提供了參考,同時也推動了適當的改革,使個人做好準備,在復雜和有爭議的環境中航行。

方法

研究方法分為兩大部分。首先,介紹了用于制作《下一個作戰空間》(BSN)和相關 MDO 游戲框架的方法。本節介紹了對多域指揮與控制紙牌游戲(MDC2 TCG)所做的主要修改,以及新設計的學習工具的優缺點。其次,本章介紹了嚴肅游戲(SG)的評估方法,包括用于數據收集的人體研究(HSR)實驗的主要方面。

多域作戰游戲框架

對 MDC2 TCG 及其在正式課堂環境內外的操作進行分析后,創建了一個 MDO 游戲框架,旨在模擬和教授當前對 MDO 的理解,并提供靈活性,以便隨著國防部對這一術語的理解加深而進行調整。該框架解釋了如何以多種方式利用相同的游戲元素,特別是卡片、用品、機制和規則,在教室或單元培訓環境中教授和探索 MDO 關系。該框架分為三個層次

(1) 入門游戲。MDC2 TCG 或 BSN 的簡化版,旨在使用約 20 張沒有依賴鏈的卡片教授游戲的基礎知識。由于學術時間表和個人實驗日程表的時間限制,本研究沒有實施這一級別。不過,熟悉當前應用軟件的人員可以開發該軟件,供首次介紹該游戲的教師使用。

(2) 目標游戲。該級別描述的是中等難度到高難度的游戲版本,其設計超出了入門級的范圍,但可以在 4 個小時內學會并進行游戲。BSN 是作為這一級別中最主要、最普通的版本而設計的。這一級別還包括其他游戲,這些游戲介紹特定的規則、能力或場景,以強調特定的學習目標(LO)。例如,可以引入核能力來探討玩家在核事件中和之后如何做出反應。盡管由于規則的復雜性,這些卡片可能需要排除在第三級應用之外。我們首先設計了該框架這一層次的游戲版本--BSN,以展示這一概念,并為各種軍事學習環境提供靈活的實驗工具。BSN 屬于第二級,因為它只能用一副 54 張牌進行游戲。

(3) 元游戲。這一級將引入更多的卡牌,包括來自近鄰對手的能力,以深入探討新興技術和軍事戰略。在這一關卡中,每位玩家必須從大量可供選擇的卡牌中抽取指定數量的卡牌組成一副牌組。這一元素在游戲中創造了另一個 "游戲",玩家必須權衡許多牌的優劣,以便有效地匹配他們的牌組構成和游戲策略。這項活動凸顯了軍方在做出未來投資決策時面臨的更大問題。要有效地創建和運行這個級別的游戲實例,必須要有一個數字平臺。這一級別的應用需要一個集成商來從知識淵博的卡牌創建者那里收集新功能,并將其分發給社區。這個中央機構還需要定義和規范游戲規則,以保持平衡。MDC2 TCG 就屬于這一層次,因為它包含了卡組構建組件,不過還需要對規則集進行重新修訂,以納入本研究工作期間從 BSN 試驗中吸取的經驗教訓。MDO 游戲框架有幾個優點。首先,除非為了滿足特定的視距要求而排除在外,否則它通常在所有級別中使用相同的卡牌。這就鼓勵從各種來源添加新的卡片,并由一個人進行整合,以保持一致性和游戲平衡。卡片應由具備游戲知識和能力的人員設計。然后,卡片應提交給整合者,供游戲社區審查。審核人員應根據卡片內容提出建議,是將其納入元游戲還是整合到目標游戲中。其次,該框架允許從初學者到經驗豐富的玩家參與不同級別的游戲,為所有人提供足夠的挑戰。隨著資深玩家群體的擴大,可以開展錦標賽和卡牌制作挑戰賽,以保持高水平的挑戰性。這就為與行為改變相關的長期干預開辟了道路[49]。第三,提供入門游戲,減少開始玩游戲的障礙。最后,它在所有級別中都保留了游戲規則和機制,因此有低級別游戲經驗的玩家可以很快適應更高級別游戲。

建模多域作戰概念

J¨arvinen 將 CCG 類型總結為一種需要玩家使用順序推理和歸納法來安排和選擇紙牌以超越對手,并最終通過進攻和防御行動將對手淘汰出局的游戲類型。因此,為了部分回答問題 2,這種游戲類型非常適合模擬 MDO 概念和關系。此外,BSN 的以下特性也增強了其作為 MDO 模型的適用性。首先,游戲卡提供了一種將實際軍事能力和武器系統提煉為游戲中可操控資產的具體方法。學生可以通過多種方式控制和組合資產,揭示來自多個領域的能力如何產生協同效應,同時挑戰他們開發新的創新組合。玩家從 48 張可供制定戰略的卡片中選擇 6 張,僅起始手牌就有超過 1200 萬種可能的組合。其次,每個國家在近似對等戰爭中的主要目標是超越(勝過)另一個國家,以消除其發動戰爭的能力。因此,游戲創造了與 MDO 情景類似的獲勝條件,如 Goldfein 在其作戰小故事中提出的獲勝條件[22]。最后,軍事戰略家需要通過順序推理來制定有效的戰略和執行行動。當玩家適應游戲創造的作戰環境并與對手作戰時,他或她正在鍛煉軍事行動規劃所需的技能和能力。游戲類型的固有特點和 BSN 的這些獨特方面相結合,使游戲有助于模擬 MDO 戰爭和培養軍事人員的能力。

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美國海軍和海軍陸戰隊提出了名為 "分布式海上作戰"(DMO)的未來作戰概念,這是其 2030 年部隊戰術、現代化工作和技術采購的基礎。海軍陸戰隊已改變其部隊結構,以執行新戰略中的一項重要任務--"遠征高級基地作戰"(EABO)。為了執行 EABO,海軍陸戰隊需要海軍采購新的航運工具,并試驗小型機動編隊。然而,海軍更優先考慮的是維護其航母、潛艇和驅逐艦/護衛艦艦隊,而不是建造更多的兩棲艦艇。無心插柳柳成蔭的資源競爭與過去的回聲,特別是戰時的回聲,和諧地交織在一起。本專著將通過高級領導人的視角,以及他們為推進這一概念以準備未來與日本的太平洋戰爭而采取的行動,研究 1920-1941 年戰時海軍/兩棲概念發展的演變。在這兩種情況下,海軍和海軍陸戰隊都提出了相互競爭的概念驗證,并利用有限的資源發展兩軍的能力。雖然創新進展緩慢,但美國從新興技術的長期競爭中獲益匪淺,同時也不會在沖突前投入可能被對手利用的平臺和技術。

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如果海軍陸戰隊要與近似對手競爭,海軍陸戰隊必須將人工智能(AI)作為一種決策支持系統(DSS),以加快規劃-決策-執行(PDE)周期,從而在認知、時間和致命性方面取得優勢。

信息系統和監視技術正在改變戰爭的特點,使較小的部隊也能分布和影響較大的區域。但是,目前的指揮、控制、通信、計算機、情報、監視和偵察系統(C4ISR)以及機器人和自主系統(RAS)都是人力密集型系統,會產生大量數據,海軍陸戰隊必須迅速利用這些數據來提供可操作的情報。由于遠征高級基地行動(EABO)要求部隊規模小、分布廣、復原力強,必須迅速做出明智決策,才能在各種不斷發展和演變的威脅面前生存下來,因此這就存在問題。

使用數據分析和機器學習的人工智能處理、利用和傳播信息的速度比人類更快。配備了人工智能 DSS 的 EAB 指揮官將以比對手更快的速度做出更明智的決策。然而,在實現這一目標之前,目前還存在著巨大的障礙。海軍陸戰隊必須為 EABO 制定一個人工智能支持概念,并將其納入海軍作戰概念中,充分確定人工智能工作的優先次序和資源,并為企業數據管理提供資源,以最大限度地利用數據分析和機器學習來發現數據庫中的知識(KDD)。此外,海軍陸戰隊必須利用美國陸軍的人工智能實驗和概念開發來實現多域作戰(MDO)。最后,海軍陸戰隊應確定當前可通過狹義人工智能加以改進的技術和作戰領域。

引言

指揮、控制、通信、計算機、情報、監視和偵察(C4ISR)以及機器人和自主系統(RAS)技術的普及正在改變戰爭的特點,使較小的部隊能夠分布和影響更大的區域。然而,作戰期間收集的數據正在迅速超越人類的認知能力。早在 2013 年,美國國防部就指出:"ISR 收集和......收集的數據急劇增加。我們繼續發現,我們收集的數據往往超出了我們的處理、利用和傳播能力。我們還認識到,就戰術層面的分析人員數量而言,PED 的資源需求可能永遠都不夠"。

如果能迅速加以利用,C4ISR/RAS 數據將為指揮官提供戰勝敵人的信息優勢。但是,從這些來源獲取及時、可操作的情報需要大量人力,而且必須通過人工手段對數據進行快速處理、利用和傳播(PED)才能發揮作用。如果遠征軍要通過 C4ISR 與近鄰競爭并獲得競爭優勢,這對海軍陸戰隊來說是個問題。這些豐富的信息可以加快計劃-決策-執行(PDE)周期,但如果不加以管理,就會使領導者被信息淹沒,猶豫不決。必須采取相應措施,利用新技術實現數據自動化和管理。如果海軍陸戰隊要與近似對手競爭,海軍陸戰隊必須將人工智能(AI)作為決策支持系統(DSS),以加快 PDE 周期,從而在認知、時間和致命性方面取得優勢。

本文旨在證明,利用人工智能技術可加快指揮官在其環境中的觀察、定位、決策和行動能力。本文承認,但并不打算解決射頻通信、信息系統和組織變革中出現的技術問題的重大障礙。本文分為四個不同的部分。第一部分重點討論不斷變化的安全環境和新興技術帶來的挑戰,以及這些挑戰將如何影響指揮官。第二部分討論技術解決方案、決策模型,以及人工智能作為 DSS 如何為 EAB 指揮官創造認知、時間和致命優勢。第三部分將在未來沖突中,在 EAB 指揮官很可能面臨的假想作戰場景中說明這種系統的優勢。最后一部分重點討論了實施過程中遇到的障礙,并對今后的工作提出了建議。

第 I 部分:新的安全環境和新出現的挑戰

自 2001 年以來,海軍陸戰隊在 "持久自由行動"(OEF)、"伊拉克自由行動"(OIF)和最近的 "堅定決心行動"(OIR)中重點打擊暴力極端組織(VEO)和反叛亂戰爭。美國武裝部隊所處的是一個寬松的環境,有利于技術優勢、不受限制的通信線路和所有領域的行動自由。隨著 2018 年《國防戰略》(NDS)和海軍陸戰隊第 38 任司令官《司令官規劃指南》(CPG)的出臺,這種模式發生了變化,《司令官規劃指南》將大國競爭重新定為國家國防的首要任務,并將海軍陸戰隊重新定為支持艦隊行動的海軍遠征待命部隊。

為了支持這一新的戰略方向,海軍陸戰隊開發了 "先進遠征作戰"(EABO),作為在有爭議環境中的瀕海作戰(LOCE)和分布式海上作戰(DMO)的一種使能能力。EABO 為聯合部隊海上分隊指揮官或艦隊指揮官提供支持,在反介入區域拒止(A2/AD)環境中提供兩棲部隊,以獲取、維持和推進海軍利益,作為控制海洋的綜合海上縱深防御。然而,EABO 對部隊提出了一些必須考慮的具體挑戰。這些挑戰包括在所有領域與近似對手的競爭、對新興技術的依賴、人員與能力之間的權衡,以及地理距離和分布式行動帶來的復雜性。總的主題是如何通過在關鍵點上集成人工智能技術來克服這些挑戰,從而增強指揮官的 PDE 循環。

處理開發傳播 (PED) 問題

如果情報驅動軍事行動,那么海軍陸戰隊就會出現問題。如前所述,數據收集的速度超過了戰術層面的處理、利用和傳播(PED)過程。數據本身是無用的,必須經過組織和背景化處理才有價值。根據認知層次模型(圖 1),數據和信息對形成共同理解至關重要。聯合情報流程通過規劃和指導、收集、處理和利用、分析和制作、傳播和整合以及評估和反饋這六個階段來實現這一目標。C4ISR/RAS 的擴散擴大了收集范圍,但 PED 卻沒有相應增加。除非采取措施實現信息管理自動化,否則指揮官將面臨信息超載和決策癱瘓的風險。

信息超載是指由于一個人無法處理大量數據或信息而導致的決策困難。 羅伯特-S-巴倫(Robert S. Baron)1986 年關于 "分心-沖突理論"(Distraction-Conflict Theory)的開創性研究表明 執行復雜任務的決策者幾乎沒有多余的認知能力。由于中斷而縮小注意力,很可能會導致信息線索的丟失,其中一些可能與完成任務有關。在這種情況下,學習成績很可能會下降。隨著分心/干擾的數量或強度增加,決策者的認知能力會被超越,工作表現會更加惡化。除了減少可能關注的線索數量外,更嚴重的干擾/中斷還可能促使決策者使用啟發式方法、走捷徑或選擇滿足型決策,從而降低決策準確性。

鑒于 Baron 的結論,C4ISR/RAS 將降低而不是提高戰術指揮官的決策能力。筆者在擔任海軍陸戰隊作戰實驗室(MCWL)科技處地面戰斗部(GCE)處長期間進行的研究證實了這一結論。2013 年,海軍陸戰隊作戰實驗室 (MCWL) 開展了戰術網絡傳感器套件 (TNS2) 有限技術評估 (LTA)。一個海軍陸戰隊步槍連及其下屬排配備了空中和地面機器人、地面傳感器以及戰術機器人控制器(TRC)。戰術機器人控制器使一名操作員能夠在白天或黑夜,在視線范圍外同時控制多輛戰車進行 ISR。MCWL 將這種 ISR 形式命名為多維 ISR(圖 2)。LTA顯示,使用TNS2的排級指揮官在防御、進攻和巡邏時都能迅速發現威脅,但LTA也發現了兩個重大問題:1.在軟件和機器人能夠自主分析和關聯傳感器輸入之前,海軍陸戰隊員仍需收集和整理ISR數據;2.在中高作戰壓力下... 在中度到高度的作戰壓力下......操作人員會超負荷工作......無法探測和識別目標,并普遍喪失態勢感知能力。

海軍陸戰隊情報監視和偵察--企業(MCISR-E)正在通過海軍陸戰隊情報中心(MIC)、海軍陸戰隊情報活動(MCIA)與戰斗支援機構(CSA)和國家情報界(IC)連接,納入預測分析流程,以解決這些問題。通過海軍陸戰隊情報活動(MCIA),MCISRE 解決了全動態視頻(FMV)聯合 PED 支持問題,并于 2017 年成立了全動態視頻聯合 PED 小組,該小組具有全面運作能力,每周 7 天提供 12 小時支持,費用由 14 名分析員和 3 名特派團指揮官承擔。

雖然這是朝著正確方向邁出的一步,但由于人力需求量大,這可能證明是不夠的。EAB 指揮官必須依靠地理位置相隔遙遠的上級總部提供的、通過有爭議的電磁頻譜傳輸的情報成品。海軍陸戰隊司令部的 MIX 16(海軍陸戰隊空地特遣部隊綜合演習)實驗結果證實了這一結論: "未來戰爭將在具有挑戰性的電磁環境中進行,分布在各地的部隊......從上級總部 "伸手回來 "獲取日常情報援助的能力可能有限,而且無法依賴"。此外,在戰術和作戰層面增加更多的分析人員會導致循環報告,這只會加劇信息超載問題。

EABO/分布式作戰 (DO) 困境

根據《EABO 手冊》,EAB 必須 "產生大規模的優點,而沒有集中的弱點"。美國陸軍在 2016 年進行的實驗表明,較小的單位有可能分布并影響較大的區域(圖 3)。有人無人協同作戰概念(MUMT)認為,采用縱深傳感器、縱深效應和支援行動的部隊可實現戰斗力并擴大其影響范圍。

然而,DO 和 EABO 是零和博弈。C4ISR 和 RAS 技術可以讓部隊分布得更遠,但實驗表明,規模經濟會喪失。增加兵力將增加所有領域的需求。正如皮涅羅在 2017 年的一篇研究論文中總結的那樣:"當部隊分散時,就會失去指揮與控制、情報和火力等輔助功能的效率。"在后勤方面也是如此。這種 "DO 困境 "可以用以下經過修訂的 "三重約束范式 "來表示(圖 4)。隨著部隊的分散,一個領域的整合將削弱另一個領域的能力。如果 EAB 指揮官能在不增加 EAB 占地面積的情況下提高能力,就能重新獲得規模經濟效益。智能技術整合可以解決這一問題。

第II部分:融合技術、決策和概念

人工智能展示了解決 PED 問題和 EABO/DO 困境的最大潛力,同時為指揮官提供了對抗性超配。據審計總署稱,"人工智能可用于從多個地點收集大量數據和信息,描述系統正常運行的特征,并檢測異常情況,其速度比人類快得多"。由聯合規劃流程(JPP)提供信息的人工智能系統可以產生更快、更明智的 PDE 循環。如果海軍陸戰隊想要實現 EABO,就不能僅僅依靠人類。相反,未來的關鍵在于如何利用人工智能來增強人類的決策能力。

決策和決策支持系統

研究表明,人類的決策并不完美,在復雜和緊張的情況下會迅速退化。人類的決策在很大程度上是憑直覺做出的,并在進化過程中不斷優化,通過使用判斷啟發法(偏差)來防止認知超載。偏差是快速決策的捷徑,它根據以往的經驗和知識做出假設。36 偏差是一種快速決策的捷徑,它根據以往的經驗和知識做出假設。雖然這些決策已經過優化,但并沒有參考因啟發式方法而被否定的大量數據。由于這些決策都是基于以往的經驗和現有的知識,人們在面對混亂的新情況時可能毫無準備。如前文所述,這對 EAB 指揮官來說是個問題。決策支持系統可以提供幫助。

決策支持系統可以是一個人用來提高決策質量的任何方法。海軍陸戰隊營長利用其參謀人員和聯合規劃流程 (JPP) 提供專家判斷來提高決策質量,而商業部門也越來越依賴于決策支持系統和人工智能來處理大量數據。在本文中,決策支持系統被定義為 "幫助用戶進行判斷和選擇活動的基于計算機的交互式系統",也被稱為基于知識的系統,因為 "它們試圖將領域知識形式化,使其適合于機械化推理"。大多數 DSS 都采用西蒙的有限理性理論(Theory of Bounded Rationality)來建模,該理論承認人類在信息、時間和決策認知方面的局限性。西蒙提出了一個四步模型(圖 5),包括:1.觀察現實的智能;2.制定和衡量標準和備選方案的設計;3.評估備選方案和建議行動的選擇;以及 4.根據信息采取行動的實施。4. 執行,根據信息采取行動,最后反饋到第一步。

指揮官決策的兩個關鍵要素是選擇活動和推理。選擇活動,也稱為選項意識,是指在某種情況下對不同行動方案或備選方案的認識。選擇意識為指揮官提供了通往解決方案的不同途徑。能夠自主分析海量數據的 DSS 可能會揭示出以前不知道的選項。推理是一種邏輯思維能力。通過構建決策過程,數據支持系統可以不帶偏見和感情色彩地對數據得出結論。一些研究表明,在現實環境中,簡單的線性決策模型甚至優于該領域的專家。

DSS 有不同的類型,而類型決定了其性能和對人類增強的效用。智能決策支持系統(IDSS)是與作戰行動最相關的系統,因為它使用人工智能技術和計算機技術來模擬人類決策,以解決實時復雜環境中的一系列問題。在本文中,它將被稱為人工智能決策支持系統或 AI-DSS。它由一個數據庫管理系統(DBMS)、一個模型庫管理系統(MBMS)、一個知識庫和一個用戶界面組成,前者用于存儲檢索和分析數據,后者用于獲取結構化和非結構化數據的決策模型。人工智能-決策支持系統結合了人類構建問題結構的能力,以及通過統計分析和人工智能技術來支持復雜決策的系統,從而壓縮了 PED 流程(圖 6)。

人工智能輔助OODA循環

約翰-博伊德上校(美國空軍退役)被譽為機動作戰條令及其相應心理過程模型的主要作者之一。通過對實驗性戰斗機的研究,他認識到 "錯配有助于一個人的成功和生存,以及敏捷性和節奏之間的關系,以及如何利用它們使對手的感知現實與實際現實相背離"。為了解釋這些不匹配,他提出了一個 PDE 循環,后來被稱為 OODA(觀察、定向、決定和行動)循環(圖 7)。博伊德認為,誰能通過歸納或演繹推理更快地執行這一過程,誰就能獲勝。通過將人工智能融入 OODA 循環,EABO 指揮官可以獲得對敵決策優勢。正如伯杰司令在其規劃指南中所說:"在任何規模的沖突環境中,我們必須比對手更快地做出并執行有效的軍事決策。

更好的信息和選擇有助于做出更迅速、更明智的決策,同時減輕認知負擔。EAB 部隊將面臨超音速和潛在的高超音速武器,這將使他們幾乎沒有時間做出充分知情的決策。EAB 指揮官將被迫利用大量有人和無人傳感器平臺感知威脅,并迅速確定行動方案。

人工智能輔助 OODA 循環(圖 8)直觀地描述了 EAB 指揮官如何借助人工智能技術做出決策。它將博伊德的 OODA 循環作為指揮官 PDE 循環的基礎。這反映出指揮官是決策過程的中心,也是情報和決策支持的主要消費者。下一層是國家情報總監辦公室(ODNI)的六步情報循環,用于將數據處理成情報。下一層是西蒙的有界理性模型,用于描述 AIDSS 如何嵌套在 EAB 指揮官的決策框架中。最后,使用狹義人工智能增強的外部代理被疊加以代表物理工具(如 RAS、武器系統、AI-DSS 和圖形用戶界面 (GUI))。在關鍵點集成狹義人工智能,以實現傳感器操作和利用、數據和情報的 PED 以及武器使用的自動化,從而減少人力并壓縮 PDE 周期時間,為指揮官創造可利用的優勢窗口。

作戰概念

由于 EAB 指揮官將在一個簡樸、分散和資源有限的環境中工作,他必須重新獲得在這些方面失去的效率,以超越對手。AI-OODA 循環將按以下方式解決問題。在執行任務前,指揮官進行任務分析/人員規劃流程,以確定指揮官的關鍵信息需求(CCIR)(優先情報需求(PIR)/友軍情報需求(FFIR))以及與上級總部意圖相關的任務(作戰空間的情報準備(IPB)、行動區域、任務、約束/限制等)。

在步驟 1. 觀察階段,指揮官收集有關作戰環境、敵我態勢和友軍態勢的數據,以驗證 IPB 中的基準假設并更新態勢感知。為此,將利用國防部云服務和配備計算機視覺和機器學習技術的無人系統提供的多源情報,自主分析環境,查找 CCIR。這些系統在收集和識別 CCIR 時,可根據威脅程度和排放控制(EMCON)狀態采取兩種行動方案:1. 從云和/或邊緣 AI 平臺(AI-DSS)分發/縮減信息;2. 限制通信并返回基地進行開發。從這一過程中收集到的數據將反饋到第二階段--定向,以確定其意義和相關性。

在步驟 2. 在第 2 步 "定向"階段,指揮官要對收集到的大量數據進行意義分析,以便做出適當的決策。隨著數據池的不斷擴大,第一步的輸出結果必須由人工進行處理,這將耗費大量的時間和資源。如果處理不當,指揮官就有可能因信息過載而無法確定行動方案。研究表明,在面臨信息超載等人類認知極限時,人們會使用次優的應對策略,從而導致認知偏差。第二步是當前流程中的瓶頸,也是人工智能輔助決策支持系統(AI-DSS)緩解信息過載和縮短 PDE 周期的理想場所。

AI-DSS 的優勢在于它可以自主地以數字方式整合來自無限量來源的數據,包括多源情報、RAS、鄰近邊緣 AI 節點、開放源數據以及最終基于國防部云的服務,以生成決策輔助工具、預測性威脅預報或響應行動方案。通過監控這些來源,人工智能可利用 KDD 推斷出模式和意義,以探測敵方意圖,并在人工智能-OODA 循環的第 4 步中利用 F2T2EA(發現、修復、跟蹤、瞄準、交戰、評估)的殺傷鏈模型做出反應。與計算機網絡防御(CND)中使用的技術類似,EABO 部隊可以探測敵人的行動,將敵人的殺傷鏈指標與防御者的行動方針聯系起來,并識別出將敵人的個別行動與更廣泛的戰役聯系起來的模式,從而建立起陸基情報驅動的 SLOC(海上交通線)防御(IDSD),以控制當地海域。現在,他的情報系統已獲得最佳數據,并輔以人工智能生成的行動方案 (COA),為第 3 步 "決定 "做好準備。

在步驟 3. “決定”步驟中,指揮官現在可以決定采取何種行動方案來實現預期結果。AI-DSS 可以推薦 COA、確定成功概率并建議后續行動或對手行動。通過圖形用戶界面,她的決定可以在整個梯隊中傳達,并傳遞給 RAS 平臺,從而在分布式作戰空間中形成一個綜合的有人無人團隊。

在步驟 4.“ 行動”中,指揮官正在執行任務,并利用反饋機制為其下一個決策周期提供信息,該決策周期已通過綜合通信、火力和指揮控制網絡進行了溝通,以確定可用和適當的武器系統。人工智能 OODA 循環將循環往復地進行下去,直到指揮官達到預期的最終狀態或情況不再需要采取戰術行動。通過利用人工智能作為 DSS,指揮官實現了以下目標:

1.融合--在梯隊中快速、持續、準確地整合來自所有領域、電磁頻譜(EMS)和信息環境的內部和外部能力;

2.優化 - 在正確的時間,以最有效和最高效的方式,向正確的目標提供效果的能力;

3.同步--將態勢感知、火力(致命和非致命)和機動結合起來進行滲透和利用的能力;以及

4.感知和行動速度--在沖突的各個階段都能識別和直觀地看到導致領域優勢和/或挑戰的條件,并采取相應行動;

確信所有數據點都以不偏不倚的方式加權,且周期速度快于敵方。

第 III 部分:關于人工智能輔助 EABO 的小故事

本節將通過一個小故事來解釋人工智能-OODA 循環系統在未來沖突中如何運作,從而將前面討論的主題結合起來。本節旨在從概念上向讀者概述如何使用該系統、它能解決哪些挑戰以及它能創造哪些機遇。

第 IV 部分:障礙和建議

有幾個問題不是本文的主題,但卻是接受和開發 AI-DSS 的重大障礙。將精力和資源集中在這些領域將激發行業解決方案,并協助海軍陸戰隊制定必要的政策、程序和戰術,以實現這一概念,并使海軍陸戰隊與國防部的人工智能戰略保持一致。

第一個問題是 EABO 的人工智能支持概念。如果對問題沒有清晰的認識,海軍陸戰隊就無法在技術、培訓和實驗方面進行適當的投資。一個可以考慮的途徑是與美國陸軍合作。2019 年 8 月,陸軍未來司令部發布了《2019 年未來研究計劃--人工智能在多域作戰(MDO)中的應用》。MDO 是聯合部隊的一個概念,海軍陸戰隊可以輕松嵌套在遠征梯隊中。這項研究通過戰爭游戲得到加強,概述了在 A2/AD 環境中建立人工智能能力的要求、優勢/劣勢和作戰案例。

第二個問題是海軍陸戰隊人工智能的資源配置。國防部人工智能戰略的美國海軍陸戰隊附件在 MCWL 設立了人工智能利益共同體(COI)和人工智能處,以確定人工智能工作的優先順序和同步性,并制定海軍陸戰隊人工智能戰略。這是一個良好的開端,但還不足以滿足人工智能運作所需的資源。海軍陸戰隊必須利用美國陸軍在多域作戰中開展的人工智能工作的范圍和規模,加速技術成熟、實驗和部隊發展。軍事、戰爭和后勤部人工智能有限技術評估應重點關注人工智能-DSS 如何能夠實現、改進或完全修改與 ISR-Strike、C2、維持和部隊保護相關的任務執行。2020 年有機會與陸軍人工智能任務組 (A-AITF) 就其 20 財年人工智能操作化研究計劃開展合作。

第三個問題是企業數據管理。國防部在匯集數據并將其組合成可用的形式方面舉步維艱。為了解決這個問題,國防部數字化現代化戰略要求提供企業云數據服務,也稱為聯合企業防御基礎設施(JEDI)。司令還認識到海軍陸戰隊在數據收集、管理和利用方面的不足,以促進更好的決策。機器要進行 KDD,必須有大量可用的數據集。海軍陸戰隊必須以人工智能-DSS 和其他深度學習技術能夠利用的方式構建其數據,以獲得業務收益。

第四個問題是對人工智能技術的信任。根據美國政府問責局的說法,人工智能正在接近第三次浪潮,但并非沒有嚴重障礙: "第三波人工智能的一個重要部分將是開發不僅能夠適應新情況,而且能夠向用戶解釋這些決策背后原因的人工智能系統"。目前的深度學習方法具有強大的分析能力,但有時會產生不尋常的結果。要讓指揮官信任并在軍事行動中使用 AI-DSS,就必須具備解釋人工智能如何得出答案的能力。可解釋的人工智能是國防部和商業部門共同關注的問題,而商業部門正在牽頭研究可能的解決方案。53 可解釋的人工智能是國防部和商業部門都關注的問題,而商業部門正在引領可能的解決方案研究。了解為什么會做出好的或壞的決策,會讓人對技術產生信任,這對軍事行動至關重要。

第五個問題是邊緣計算,即 "將計算能力下推到數據源,而不是依賴集中式計算解決方案"。這是必要的,因為電磁頻譜將受到爭奪,機器將無法依賴一致的通信和基于云的計算。數據網絡架構將需要重組,以便變得更加分散,并可抵御災難性損失,每個邊緣設備都應能夠與相鄰節點進行網狀連接和通信。在實踐中,數據連接將根據威脅環境從完全連接到拒絕連接的滑動范圍進行。這樣,AI-DSS 就能對本地收集的數據進行快速、實時的 PED,為 EAB 指揮官的決策周期提供支持。此外,國防部必須在戰術邊緣提供基于云的服務,并采用 5G 數據傳輸速率,以機器速度和低延遲充分利用人工智能和 RAS。同樣,這也是與美國陸軍在多域作戰方面的合作領域。

第六個問題是,這在以前已經嘗試過。2002 年,美國國防部高級研究計劃局(DARPA)創建了 PAL(個性化學習助手)計劃,作為一種認知計算系統,它可以通過學習來協助用戶完成任務,從而做出更有效的軍事決策。其主要目標之一是減少對大量人員的需求,從而使決策更加分散,不易受到攻擊。PAL 的一些功能包括將多源數據融合為單一饋送,這些功能已過渡到蘋果 Siri 個人助理和美國陸軍的未來指揮所 (CPOF) 計劃。筆者無法獲得有關 PAL 計劃局限性的詳細信息,但陸軍認識到遠征決策支持系統的必要性,目前正在精簡 CPOF。指揮所計算環境(CPCE)將多個環境整合為一個單一的用戶界面,整體重量從 1200 磅減至 300 磅,主要用于移動作戰。這是朝著正確方向邁出的一步,也是陸軍和海軍陸戰隊的潛在合作領域。

最后,MCWL 應研究在 RAS、計算機視覺、機器學習和數據分析方面的狹窄人工智能領域,這些領域可立即應用于減少指揮官的認知負荷。

結論

當前的 C4ISR/RAS 是勞動密集型的,會產生大量數據,必須迅速加以利用,才能為海軍部隊提供可操作的情報。使用數據分析和機器學習的人工智能可以比人類更快地處理、利用和傳播信息。配備了人工智能信息系統的 EAB 指揮官將以比對手更快的速度做出更明智的決策。然而,在實現這一目標之前,目前還存在著巨大的障礙。展望未來,海軍陸戰隊必須制定一個與海軍作戰概念相匹配的海軍陸戰隊作戰概念,對人工智能工作進行充分的優先排序和資源配置,對企業數據管理進行資源配置,以最大限度地利用數據分析和機器學習來發現數據庫中的知識(KDD),并利用美國陸軍的人工智能實驗和概念開發來實現多域作戰(MDO)。此外,海軍陸戰隊應確定當前可通過狹義人工智能加以改進的技術和作戰領域。

海軍陸戰隊不能再依賴過時的決策支持系統和信息管理方法來進行戰術決策。隨著友軍和敵軍利用技術獲取戰術利益,指揮官的信息負荷將繼續增加。人工智能決策支持系統可以解決這個問題。軍事指揮與控制發展計劃》(MCDP 6)指出了這一點的必要性:"無論時代或技術如何發展,有效的指揮與控制都將歸結為人們利用信息做出明智的決定和行動....,衡量指揮與控制有效性的最終標準始終如一:它能否幫助我們比敵人更快、更有效地采取行動?

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旨在爭奪聯合部隊作戰準入的武器系統的出現,為許多國家提供了防止入侵其周邊領域的低成本選擇。由于認識到這些武器對美軍構成的威脅,參謀長聯席會議制定了 "聯合作戰準入概念"。該概念的第一個子概念是 "空海一體戰",即使用空軍和海軍資產擊敗復雜的A2/AD系統的聯合概念。按照JOAC的初衷,本文考慮了使用美國陸軍和美國海軍陸戰隊炮兵和防空炮兵資產的跨域能力來對抗反介入威脅,同時為聯合部隊的利益再現相同的能力。它解釋了炮兵資產作為一種可快速部署、靈活的威懾選擇為聯合部隊指揮官帶來的戰略利益,以及在爭奪制海權的戰斗中為海上部隊指揮官帶來的作戰利益。最后,它向聯合部隊提出了整合功能和發展未來能力的建議,以便有效地使用這些資產來支持海上部分。

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對手對美國在太空、網絡空間和電磁頻譜上的優勢的競爭的崛起要求海軍陸戰隊的指揮、控制和通信(C3)發生變化。戰術空中指揮中心(TACC)是海軍陸戰隊中最關鍵的C3節點,在海軍陸戰隊的遠征先進基地作戰(EABO)概念下,在有爭議的通信環境中,目前所采用的方式將無法生存。

海軍陸戰隊必須轉變其對通信的概念化和理解,以促進在有爭議的通信環境中的指揮和控制。爭奪電磁頻譜內外的通信途徑將需要預測在通信斷續期間做出作戰決策所需的信息。TACC應該成為一個低可觀察性、小型和移動、具有聯合互操作性的網絡化的C3節點,在對手的武器交戰區內運作。通過這些改變,TACC將成為符合海軍陸戰隊EABO概念的有彈性、有條件的前方海軍空中作戰中心(AOC),并將為海軍-海軍陸戰隊團隊和聯合部隊提供重要的C3能力。

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根據陸軍多域作戰(MDO)條令,從戰術平臺生成及時、準確和可利用的地理空間產品是應對威脅的關鍵能力。美國陸軍工程兵部隊、工程師研究與發展中心、地理空間研究實驗室(ERDC-GRL)正在進行6.2研究,以促進從戰術傳感器創建三維(3D)產品,包括全動態視頻、取景相機和集成在小型無人機系統(sUAS)上的傳感器。本報告描述了ERDCGRL的處理管道,包括定制代碼、開源軟件和商業現成的(COTS)工具,對戰術圖像進行地理空間校正,以獲得權威的基礎來源。根據美國國家地理空間情報局提供的地基數據,處理了來自不同傳感器和地點的四個數據集。結果顯示,戰術無人機數據與參考地基的核心登記從0.34米到0.75米不等,超過了提交給陸軍未來司令部(AFC)和陸軍采購、后勤和技術助理安全局(ASA(ALT))的簡報中描述的1米的精度目標。討論總結了結果,描述了解決處理差距的步驟,并考慮了未來優化管道的工作,以便為特定的終端用戶設備和戰術應用生成地理空間數據。

圖3. ERDC-GRL的自動GCP處理管道。輸入數據為JPEG格式的FMV/Drone圖像、參考/地基圖像和參考/地基高程。藍色方框代表地理空間數據,而綠色方框是處理和分析步驟。

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未來的 MDO 概念:

  • 需要機動以滲透并在復雜和有爭議的地區開展行動。
  • 嚴重依賴RAS。

正在探索的RAS是為了:

  • 在所有陸軍相關環境中運行。
  • 提供更好的態勢感知。
  • 增加作戰人員的距離。
  • 增加對敵方的覆蓋和困境。
  • 實現更快的決策。
  • 以尚未想象到的方式擴展機動性。

RAS將被要求:

  • 評估場景并創建和分享本地和共同世界模型。
  • 以戰斗的規模和速度協調各梯隊、團隊、分隊和單個系統(包括人類)的行動、決策和機動。
  • 適應環境和敵方行動中的巨大干擾和變化,并具有復原力。

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目前,人工智能(AI)為改造許多軍事行動領域提供了巨大的機會,包括作戰、指揮與控制(C2)、后勤、安全和維護,以提高其整體作戰效率。空中和導彈防御(AMD)是一個特別復雜的任務領域,人工智能的應用至關重要。空中導彈防御任務指的是保衛國土、保護區、地面基地、地面部隊或艦艇免受敵對的空中或導彈威脅。AMD的威脅包括敵對的飛機、無人駕駛飛行器(UAV)或機載導彈。AMD行動的復雜性源于威脅的嚴重性、威脅的意外性、對形勢認識的不確定性以及事件的快速發展,因為作戰人員必須迅速評估形勢,制定適當的行動方案,并最好地利用他們的戰爭資產來應對。美國國防部(U.S. DOD)正在研究使用AI系統(或AI-enabled AMD[AI-AMD]系統)作為AMD作戰人員的自動決策輔助工具,以大大減少他們的認知負荷(Jones等人,2020),使AMD決策更快、更好。

人工智能的一個關鍵方面已經聚集了大量的研究興趣,那就是信任。信任是有效團隊的一個基本原則。它同時適用于人類和人機團隊。信任使團隊成員能夠很好地合作,是有效團隊表現的基礎(Lee and See 2004)。與人工智能系統的成功合作將需要人類對人工智能系統有一個校準的信任和依賴程度(泰勒等人,2016)。

隨著更先進和更快的空中和導彈威脅彈藥的發展和投入使用,操作人員更需要在AMD行動中迅速作出監測。不及時的決策和反應將導致災難性的后果。因此,人工智能是一個可能的解決方案,通過自動決策輔助工具加快和加強決策過程。這些AMD自動戰斗管理輔助工具可以幫助戰術操作人員應對更快的決策周期、大量的數據以及需要觀察的幾個系統或屏幕(Galdorisi 2019)。然而,為了有效地利用人工智能能力的潛力,需要操作員的高度信任。操作員對系統的信任程度低,可能會導致人工智能-AMD系統利用不足,受到不適當的監控,或者根本不使用(Floyd, Drinkwater, and Aha 2016)。這些問題中的任何一個都可能導致操作者的工作量不必要的增加,或者任務失敗的可能性。

論文對信任的定義、人機交互(HMI)的概念、信任因素以及包括AMD殺傷鏈模型、威脅場景、架構、模型和功能在內的概念模型進行了廣泛的回顧。有了這樣的認識,論文提出了人工智能-AMD系統的信任框架,對人機交互和人工智能-AMD系統信任因素的描述。論文最后提出了在人類操作者和AI-AMD系統之間實現校準信任的策略

信任框架始于對系統背景的分析。圖1顯示了AI-AMD指揮與控制(C2)系統(包括AI-AMD操作員和決策輔助工具)及其他與之互動的子系統的背景圖,這些子系統有助于操作員和AI-AMD決策輔助工具之間信任的發展。背景圖使我們能夠研究各系統之間的相互作用,以及它們對AI-AMD操作員和決策輔助工具之間信任動態的影響。

圖1. AI-AMD系統框架圖。

這篇論文將信任定義為操作者的態度,即AI-AMD決策輔助工具將有助于實現操作者的目標,即在一個以不確定性和脆弱性為特征的作戰環境中迅速摧毀來襲威脅的任務。這種信任的定義表明,它是對操作者相信或感知AI-AMD決策輔助工具的一種情感評估。為了積極地影響信任,操作者必須親自看到并感受到AI-AMD決策輔助行動的優勢。AI-AMD行動涉及很多不確定因素,以及天氣、電磁干擾和地形等環境因素以及不斷變化的威脅的性質所帶來的脆弱性。操作員將預期AI-AMD決策輔助系統按照 "合同 "執行,以處理這些不確定性和脆弱性。這些合同將是人工智能-AMD決策輔助工具應該執行的感知功能或任務,以及執行這些功能或任務的理想表現。

圖2說明了操作員和AI-AMD決策輔助工具之間的信任框架。y軸代表人類對AI-AMD決策輔助系統的信任程度,x軸代表AI-AMD決策輔助系統的能力。綠色的45°虛線表示最佳的信任水平或校準的信任線,其中的信任與AI-AMD的能力相對應,導致正確的利用(Lee and See 2004)。過度信任由最佳信任水平線以上的區域表示,此時的信任超過了系統能力,導致誤用。低于理想信任水平線的區域表示不信任,這時的信任沒有達到系統能力,導致濫用。假設存在一些默認的信任水平(如黃框所示),目標是制定一個策略,以提高AI-AMD輔助決策能力的信任。在使用該系統時,可能會發生違反信任的情況,從而降低操作員的信任。因此,信任修復行動必須被納入,以保持信任在最佳水平。

圖2. 人類操作員和AI-AMD決策輔助工具之間的信任。

基于功能分配的操作員和AI-AMD決策輔助工具之間的人機交互研究表明,操作員和AI-AMD決策輔助工具應該被設計成在大多數殺戮鏈功能中作為一個 "團隊"運作。這引導論文研究了單獨和集體考慮人類和決策輔助的信任因素。對操作員和人工智能-AMD決策之間的人機交互的研究還顯示,操作員的角色已經從手動控制器變成了監督控制器。因此,一個值得信賴的決策輔助工具是很重要的,因為操作者會期望系統的表現符合預期,以幫助操作者更好地履行他的角色。另外,為了進一步幫助減輕操作者的認知工作量,信息的外部表示、決策輔助工具的建議必須易于閱讀和理解。

關于信任因素,本論文提出了一個 "由外而內 "的框架,如圖3所示。論文首先考慮了與操作環境相關的因素,這些因素描述了AMD操作系統的背景。第二,它研究了與組織環境相關的因素,操作人員和人工智能-AMD系統得到了培訓和發展。第三,論文研究了操作人員和人工智能-AMD決策輔助工具之間的交互,以提出與操作人員、人工智能-AMD、單獨和集體相關的因素。

圖3. 建議的信任因素

圖4顯示了擬議的戰略銜接圖,以實現操作者和AI-AMD輔助決策之間的校準信任。對信任定義、人機界面和信任因素的審查表明,該戰略應關注三個關鍵領域:(1)人類對自動化技術和AI-AMD決策輔助系統的集體和個人感知;(2)增強操作員和AI-AMD決策輔助系統的團隊活力;(3)AI-AMD決策輔助系統的可信度,重點是系統開發。該戰略利用DOTMLPF-P框架提出了三個關鍵原則和五個支持原則。首先,軍事作戰人員需要被告知自動化技術的真正能力和局限性,特別是AI-AMD輔助決策。第二,操作員的培訓要求必須增加,以應對新的工作范圍和不斷變化的威脅。第三,必須在人工智能-AMD決策輔助系統的開發中加入新的要求,以提高系統的可感知的可信度。這三個關鍵原則得到了DOTMLPF-P框架其他方面的支持,如組織、領導、人員、設施和政策。

圖4. 實現操作員和人工智能-AMD決策輔助工具之間校準信任的戰略銜接圖

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